ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ
https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6
2024-03-28T23:34:03ZΔιαδικτυακή εφαρμογή υποβοήθησης του έργου των επαγγελματιών υγείας
https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6254
Διαδικτυακή εφαρμογή υποβοήθησης του έργου των επαγγελματιών υγείας
Οζμπούρσαλη, Φωτεινή
Η παρούσα διπλωματική εργασία στοχεύει στην ανάπτυξη μιας διαδικτυακής εφαρμογής που
έχει ως στόχο την υποβοήθηση του έργου των επαγγελματιών υγείας.
Η εφαρμογή θα βοηθά τους χρήστες μεταξύ άλλων να βελτιώσουν την επικοινωνία, τη
συνεργασία και την παροχή ολοκληρωμένης φροντίδας στους ασθενείς, καθώς μπορεί να
παρέχει μια κοινή πλατφόρμα για την ανταλλαγή πληροφοριών και τη συνεργασία σε
περιπτώσεις διαγνωστικών δυσκολιών ή περίπλοκων περιστατικών. Αυτό μπορεί να οδηγήσει
σε μια καλύτερη και πιο αποτελεσματική παροχή υπηρεσιών υγείας.
Τέλος, η εργασία αναφέρει πιθανές προοπτικές για μελλοντική επέκταση και βελτίωση
της εφαρμογής, καθώς και παραθέτει τα συμπεράσματα που προέκυψαν κατά την δημιουργία
της διαδικτυακής εφαρμογής.
Συνολικά, η εφαρμογή υποβοήθησης του έργου των επαγγελματιών υγείας μπορεί να
βελτιώσει την ποιότητα της παροχής υπηρεσιών υγείας, να μειώσει τα λάθη και τα κόστη και
να ενισχύσει την επαγγελματική εκπαίδευση και ανάπτυξη των επαγγελματιών υγείας.
2024-03-22T00:00:00ZΠαιχνίδι εικονικής πραγματικότητας για άτομα με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ)
https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6244
Παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας για άτομα με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ)
Σέργης, Νικόλαος
Η ανάγκη για αποτελεσματικές μεθοδολογίες ενίσχυσης της γνωστικής εκπαίδευσης έχει αποκτήσει αυξημένη βαρύτητα, ιδιαίτερα για τα άτομα με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ). Ενόψει αυτής της ανάγκης, η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας (VR) αναδεικνύεται ως ένα υποσχόμενο εργαλείο για την ενίσχυση των γνωστικών λειτουργιών. Σε απάντηση αυτής της ζήτησης, η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει το "ADHD Dog", ένα VR παιχνίδι σχεδιασμένο για να βοηθήσει άτομα με ΔΕΠΥ, αξιοποιώντας τις εξελίξεις στην VR τεχνολογία και τη γνωστική επιστήμη. Η προσέγγιση αυτή ενσωματώνει συμπεριφορικές και κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες, καθώς και την παιχνιδοποίηση, για να προσελκύσει το ενδιαφέρον των παικτών και να ενισχύσει τις γνωστικές τους λειτουργίες. Οι θεωρίες που χρησιμοποιούνται, όπως η επεμβατική εξαρτημένη μάθηση και ο κοινωνικός κονστρουκτιβισμός, επιλέχθηκαν ειδικά λόγω της συνάφειάς τους με τις γνωστικές πτυχές της ΔΕΠΥ καθώς ο κύριος σκοπός του παιχνιδιού είναι η ενίσχυση των κρίσιμων νοητικών λειτουργιών των παικτών, όπως ο έλεγχος της παρορμητικότητας, η εξάσκηση της προσοχής και η βελτίωση της βραχυπρόθεσμης μνήμης. Η αξιολόγηση του παιχνιδιού από άτομα με τη συγκεκριμένη διαταραχή φέρει ενθαρρυντικά αποτελέσματα, υπογραμμίζοντας την πολύτιμη συνεισφορά του παιχνιδιού στην ενίσχυση της γνωστικής εκπαίδευσης για άτομα με ΔΕΠΥ.
2024-03-01T00:00:00ZΕνίσχυση της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών μέσα από ψηφιακά παιχνίδια στο μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίας
https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6242
Ενίσχυση της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών μέσα από ψηφιακά παιχνίδια στο μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίας
Καρακώστας, Νικόλας
Η παρούσα διατριβή διερευνά τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών ως μέσο ενίσχυσης της
υπολογιστικής σκέψης των μαθητών στο μάθημα "Αρχές Οικονομικής Θεωρίας". Η χρήση
των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση έχει αποδειχθεί ότι είναι ένας αποτελεσματικός
τρόπος βελτίωσης της κατανόησης των πολύπλοκων συστημάτων από τους μαθητές και
της ικανότητάς τους να εφαρμόζουν θεωρητικές έννοιες σε σενάρια του πραγματικού
κόσμου. Η παρούσα μελέτη εξετάζει την αποτελεσματικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών
στην ενίσχυση της υπολογιστικής σκέψης, καθώς και τις πιθανές προκλήσεις και τους
περιορισμούς της χρήσης τους σε ένα μάθημα οικονομικής θεωρίας. Καθίσταται σαφές ότι
με τη βοήθεια του ψηφιακού εργαλείου Choico μπορούν να δημιουργηθούν πολλά ψηφιακά
παιχνίδια με θεματική περιοχή την εκπαιδευτική τεχνολογία. Η πρόκληση στην συγκεκριμένη
περίπτωση είναι η απεικόνιση ενός προσιτού παιχνιδιού επιλογών στο Choico που να
σχετίζεται με το μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίας. Κύριος στόχος είναι να
αναπτυχθεί και να ενισχυθεί η Υπολογιστική Σκέψη των μαθητών μέσα από το παιχνίδι και
τις επιλογές που θα κάνουν. Καθώς οι επιλογές των παιχνιδιών που σχετίζονται με
μαθήματα οικονομικής θεωρίας είναι ήδη πολύ περιορισμένες, η δημιουργία του ψηφιακού
παιχνιδιού ‘’Το Οικονομικό Κύκλωμα’’ έχει ως στόχο την κατανόηση του όρου από τους
μαθητές βάζοντάς τους στη θέση του παίκτη αλλά και του δημιουργού. Η μεθοδολογία που
ακολουθήθηκε είναι αυτή της ποιοτικής έρευνας. Στην ποιοτική έρευνα, ο ρόλος των
ερευνητών είναι κρίσιμος, καθώς περιλαμβάνει άμεση εμπλοκή και προσωπική συμμετοχή.
Ο ποιοτικός ερευνητής δεν θεωρείται ως ουδέτερος και αντικειμενικός παρατηρητής, αλλά
ως κάποιος που φέρνει τις δικές του προοπτικές, απόψεις και εμπειρίες στην έρευνα. Σε
αντίθεση με την ποσοτική έρευνα όπου η υποκειμενικότητα θεωρείται εμπόδιο, στην
ποιοτική έρευνα αναγνωρίζεται και λαμβάνεται υπόψη. Για την εκτέλεση της έρευνας, οι
μαθητές θα οργανωθούν σε ζεύγη στην αίθουσα πληροφορικής και θα συμπληρώσουν
ερωτηματολόγια πριν ξεκινήσουν να παίζουν το παιχνίδι Choico, με τη συναίνεση των
μαθητών, των γονέων και του διευθυντή του σχολείου για την καταγραφή της συζήτησής
τους. Μετά την ολοκλήρωση, θα τους δοθεί ξανά το ίδιο ερωτηματολόγιο για σύγκριση
αποτελεσμάτων. Η έρευνα θα διαρκέσει 6 διδακτικές ώρες, εντός 2 εβδομάδων, με τη
συγκατάθεση του εκάστοτε καθηγητή και τη διάθεση ημερών απουσίας από το μάθημά τους.
2024-02-21T00:00:00ZΕρμηνεύσιμα μοντέλα βαθιάς μάθησης για την αναγνώριση εικόνας: συγκριτική μελέτη τεχνικών επεξηγήσιμης τεχνητής νοημοσύνης
https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6240
Ερμηνεύσιμα μοντέλα βαθιάς μάθησης για την αναγνώριση εικόνας: συγκριτική μελέτη τεχνικών επεξηγήσιμης τεχνητής νοημοσύνης
Ευθυμίου, Ηλίας
Η παρούσα διπλωματική εργασία ασχολείται με την εξερεύνηση τεχνικών επεξηγήσιμης τεχνητής νοημοσύνης για μοντέλα βαθιάς μάθησης που χρησιμοποιούνται στην αναγνώριση εικόνων. Πιο συγκεκριμένα, θα συγκριθούν και θα αξιολογηθούν διαφορετικές προσεγγίσεις για την εξήγηση της διαδικασίας λήψης αποφάσεων αυτών των μοντέλων, συμπεριλαμβανομένων μεθόδων που βασίζονται σε απόδοση, saliency maps και τεχνικών που βασίζονται σε κλίση (gradient-based techniques). Καθώς θα διερευνηθεί πως αυτές οι τεχνικές μπορούν να βοηθήσουν τους χρήστες να κατανοήσουν και να εμπιστευτούν τις αποφάσεις που λαμβάνονται απο αυτα τα μοντέλα. Η έρευνα περιλαμβάνει εκτός από αναλυτικό θεωρητικό υπόβαθρο και πειραματισμό πάνω σε μοντέλα βαθιάς μάθησης με όσο καλύτερα δεδομένα μπορούμε να έχουμε. Το σύνολο δεδομένων το οποίο θα χρησιμοποιηθεί στο πείραμα είναι το MNIST, ένα ανοικτό σύνολο δεδομένων και αρκετά γνωστό για εκπαίδευση μοντέλων αναγνώρισης εικόνας. Κατά τον πειραματισμό έχει γίνει χρήση της γλώσσας προγραμματισμού python καθώς είναι ένα αρκετά εύκολο και δυνατό εργαλείο που χρησιμοποιείται αρκετά τα τελευταία χρόνια από την επιστημονική κοινότητα, ειδικά στα πλαίσια της τεχνητής νοημοσύνης. Όσο για την εκπαίδευση των μοντέλων μηχανικής μάθησης που θα χρησιμοποιηθούν εχει επιλεγεί το framework Pytorch καθώς είναι open-source και python-friendly εργαλείο.
2024-03-01T00:00:00Z