dc.contributor.advisor | Troussas, Christos | |
dc.contributor.author | Γκόφας, Δημήτριος | |
dc.date.accessioned | 2023-10-19T13:46:23Z | |
dc.date.available | 2023-10-19T13:46:23Z | |
dc.date.issued | 2023-10-06 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/5405 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-5242 | |
dc.description.abstract | Η παρούσα εργασία έχει ως στόχο την δημιουργία ενός εκπαιδευτικού ψηφιακού 2D
παιχνιδιού εκμάθησης βασικών αλγορίθμων με την χρήση ψηφιακού βοηθού (chatbot).
Αναλύονται ευρύτερα οι έννοιες των εκπαιδευτικών παιχνιδιών, των αλγορίθμων, των
παιχνιδιών περιπέτειας και παζλ καθώς και της χρήσης τεχνητής νοημοσύνης για την
βελτίωση της εκπαιδευτικής διαδικασίας μέσω παιχνιδιών. Το εν λόγω παιχνίδι σχεδιάστηκε
και δημιουργήθηκε μέσω της PyGame της Python. Η ιστορία του παιχνιδιού διαδραματίζεται
γύρω από έναν χαρακτήρα ενός εκπαιδευόμενου (wizard) ο οποίος πρέπει να μάθει και τα
τέσσερα ξόρκια αποφεύγοντας τα τέρατα που τον κυνηγούν για να γίνει ένας
ολοκληρωμένος μάγος. Και τα τέσσερα ξόρκια περιέχουν έναν βασικό αλγόριθμο της
Python, τον οποίο μαθαίνει ο παίκτης απομνημονεύοντας την λειτουργία του και
χρησιμοποιώντας τον σε μορφή ξορκιού για να περάσει την πίστα ώστε να πάει στην
επόμενη μέχρι να καταφέρει να τελειώσει το παιχνίδι. Συνεπώς το παιχνίδι είναι ένα
ψηφιακό παιχνίδι εκμάθησης αλγορίθμων για την επίλυση προκλήσεων, που πληρεί τους
παράγοντες της ψυχαγωγίας, αλληλεπιδραστικότητας και εκπαίδευσης. Διεγείρει την σκέψη
των μαθητών στους οποίους και απευθύνεται, ψυχαγωγόντας τους παράλληλα και
χρησιμοποιώντας την κριτική τους ικανότητα για την επίλυση των παζλ. Ύστερα από την
δημιουργία του το παιχνίδι αξιολογήθηκε από ένα μικρό δείγμα μαθητών. Τα πορίσματα της
αξιολόγησης έδειξαν ότι το παιχνίδι τους άφησε μία ευχάριστη εντύπωση καθώς
χαρακτηρίστηκε ως διασκεδαστικό και ως εξαιρετικά βοηθητικό στην κατανόηση των
αλγορίθμων ειδικά μέσω της χρήσης του ψηφιακού βοηθού (chatbot) που απαντούσε στις
απορίες τους και τους διευκόλυνε στον τερματισμό του παιχνιδιού. Εν κατακλείδι το παιχνίδι
κατάφερε να επιτύχει τους βασικούς του στόχους: την εκμάθηση των αλγορίθμων αλλά και
να καταστήσει την εκπαιδευτική διαδικασία πιο βιωματική και ψυχαγωγική για τους
μαθητές. | el |
dc.format.extent | 108 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Αλγόριθμος | el |
dc.subject | Εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι | el |
dc.subject | Ψηφιακός βοηθός (chatbot) | el |
dc.subject | Python | el |
dc.subject | PyGame | el |
dc.title | Εκπαιδευτικό παιχνίδι εκμάθησης αλγορίθμων με την χρήση ψηφιακού βοηθού | el |
dc.title.alternative | Educational game of learning algorithms using a digital assistant | el |
dc.type | Διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Κρούσκα, Ακριβή | |
dc.contributor.committee | Tselenti, Panagiota | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Μηχανικών | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών | el |
dc.description.abstracttranslated | The present work aims to create an educational digital 2D game for learning basic algorithms
using a digital assistant (chatbot). It broadly analyzes the concepts of educational games,
algorithms, adventure games, and puzzles, as well as the use of artificial intelligence to
enhance the educational process through games. The game in question was designed and
developed using Python's PyGame framework. The game's storyline revolves around a
character of a learner (wizard) who must learn four spells while avoiding monsters pursuing
him to become a complete wizard. Each of the four spells contains a basic Python algorithm
that the player learns by memorizing its function and using it in spell form to pass the level
and progress through the game. Therefore, the game is a digital algorithmic learning game
that meets the factors of entertainment, interactivity, and education. It stimulates the thinking
of the targeted students, entertaining them while also using their critical thinking skills to
solve puzzles. After the game's creation, it was evaluated by a small sample of students. The
evaluation results showed that the game left a pleasant impression on them, as it was
considered fun and extremely helpful in understanding algorithms, especially through the use
of the digital assistant (chatbot) that answered their questions and facilitated their progress in
the game. In conclusion, the game successfully achieved its primary objectives: the learning
of algorithms and making the educational process more experiential and enjoyable for the
students. | el |