Εμφάνιση απλής εγγραφής

Εκπαιδευτικό παιχνίδι εκμάθησης αλγορίθμων με την χρήση ψηφιακού βοηθού

dc.contributor.advisorTroussas, Christos
dc.contributor.authorΓκόφας, Δημήτριος
dc.date.accessioned2023-10-19T13:46:23Z
dc.date.available2023-10-19T13:46:23Z
dc.date.issued2023-10-06
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/5405
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-5242
dc.description.abstractΗ παρούσα εργασία έχει ως στόχο την δημιουργία ενός εκπαιδευτικού ψηφιακού 2D παιχνιδιού εκμάθησης βασικών αλγορίθμων με την χρήση ψηφιακού βοηθού (chatbot). Αναλύονται ευρύτερα οι έννοιες των εκπαιδευτικών παιχνιδιών, των αλγορίθμων, των παιχνιδιών περιπέτειας και παζλ καθώς και της χρήσης τεχνητής νοημοσύνης για την βελτίωση της εκπαιδευτικής διαδικασίας μέσω παιχνιδιών. Το εν λόγω παιχνίδι σχεδιάστηκε και δημιουργήθηκε μέσω της PyGame της Python. Η ιστορία του παιχνιδιού διαδραματίζεται γύρω από έναν χαρακτήρα ενός εκπαιδευόμενου (wizard) ο οποίος πρέπει να μάθει και τα τέσσερα ξόρκια αποφεύγοντας τα τέρατα που τον κυνηγούν για να γίνει ένας ολοκληρωμένος μάγος. Και τα τέσσερα ξόρκια περιέχουν έναν βασικό αλγόριθμο της Python, τον οποίο μαθαίνει ο παίκτης απομνημονεύοντας την λειτουργία του και χρησιμοποιώντας τον σε μορφή ξορκιού για να περάσει την πίστα ώστε να πάει στην επόμενη μέχρι να καταφέρει να τελειώσει το παιχνίδι. Συνεπώς το παιχνίδι είναι ένα ψηφιακό παιχνίδι εκμάθησης αλγορίθμων για την επίλυση προκλήσεων, που πληρεί τους παράγοντες της ψυχαγωγίας, αλληλεπιδραστικότητας και εκπαίδευσης. Διεγείρει την σκέψη των μαθητών στους οποίους και απευθύνεται, ψυχαγωγόντας τους παράλληλα και χρησιμοποιώντας την κριτική τους ικανότητα για την επίλυση των παζλ. Ύστερα από την δημιουργία του το παιχνίδι αξιολογήθηκε από ένα μικρό δείγμα μαθητών. Τα πορίσματα της αξιολόγησης έδειξαν ότι το παιχνίδι τους άφησε μία ευχάριστη εντύπωση καθώς χαρακτηρίστηκε ως διασκεδαστικό και ως εξαιρετικά βοηθητικό στην κατανόηση των αλγορίθμων ειδικά μέσω της χρήσης του ψηφιακού βοηθού (chatbot) που απαντούσε στις απορίες τους και τους διευκόλυνε στον τερματισμό του παιχνιδιού. Εν κατακλείδι το παιχνίδι κατάφερε να επιτύχει τους βασικούς του στόχους: την εκμάθηση των αλγορίθμων αλλά και να καταστήσει την εκπαιδευτική διαδικασία πιο βιωματική και ψυχαγωγική για τους μαθητές.el
dc.format.extent108el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectΑλγόριθμοςel
dc.subjectΕκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδιel
dc.subjectΨηφιακός βοηθός (chatbot)el
dc.subjectPythonel
dc.subjectPyGameel
dc.titleΕκπαιδευτικό παιχνίδι εκμάθησης αλγορίθμων με την χρήση ψηφιακού βοηθούel
dc.title.alternativeEducational game of learning algorithms using a digital assistantel
dc.typeΔιπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeΚρούσκα, Ακριβή
dc.contributor.committeeTselenti, Panagiota
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.description.abstracttranslatedThe present work aims to create an educational digital 2D game for learning basic algorithms using a digital assistant (chatbot). It broadly analyzes the concepts of educational games, algorithms, adventure games, and puzzles, as well as the use of artificial intelligence to enhance the educational process through games. The game in question was designed and developed using Python's PyGame framework. The game's storyline revolves around a character of a learner (wizard) who must learn four spells while avoiding monsters pursuing him to become a complete wizard. Each of the four spells contains a basic Python algorithm that the player learns by memorizing its function and using it in spell form to pass the level and progress through the game. Therefore, the game is a digital algorithmic learning game that meets the factors of entertainment, interactivity, and education. It stimulates the thinking of the targeted students, entertaining them while also using their critical thinking skills to solve puzzles. After the game's creation, it was evaluated by a small sample of students. The evaluation results showed that the game left a pleasant impression on them, as it was considered fun and extremely helpful in understanding algorithms, especially through the use of the digital assistant (chatbot) that answered their questions and facilitated their progress in the game. In conclusion, the game successfully achieved its primary objectives: the learning of algorithms and making the educational process more experiential and enjoyable for the students.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές