Εμφάνιση απλής εγγραφής

Όταν το διάβασμα γίνεται… παιχνίδι! Οι επιδράσεις των βιβλίων επαυξημένης πραγματικότητας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας.

dc.contributor.advisorMOUSENA, ELENI
dc.contributor.advisorMoundridou, Maria
dc.contributor.authorΦωτοπούλου, Κονδυλία
dc.date.accessioned2022-02-21T09:31:58Z
dc.date.available2022-02-21T09:31:58Z
dc.date.issued2022-02-17
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/1739
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-1590
dc.description.abstractΗ Επαυξημένη Πραγματικότητα δεν άφησε ανεπηρέαστη την Εκπαίδευση, η οποία αναγνώρισε πως η τεχνολογική αυτή καινοτομία, υπόσχεται εναλλακτικούς δρόμους για την κατάκτηση της γνώσης, μετατρέποντας τη μάθηση σε μια πολυαισθητηριακή εμπειρία. Η επισκόπηση προηγούμενων ερευνών σχετικά με την αξιοποίηση των Επαυξημένων Βιβλίων στα πλαίσια της σχολικής τάξης, αποκάλυψε τον περιορισμένο αριθμό αυτών που αφορούν τη δημιουργία επαυξημένων βιβλίων καθαρά για εκπαιδευτικούς λόγους και ιδιαίτερα στην προσχολική αγωγή. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να συνεισφέρει σε αυτή την περιοχή με τον σχεδιασμό και την δημιουργία ενός επαυξημένου (μέσω των λογισμικών Unity και Vuforia) παραμυθιού που θα χρησιμοποιηθεί στο Νηπιαγωγείο και θα διερευνηθούν οι επιδράσεις του στην μαθησιακή διαδικασία, αλλά και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων των μαθητών νηπιακής ηλικίας. Η έρευνα είναι ποιοτική και σαν μέθοδος χρησιμοποιείται η μελέτη περίπτωσης. Στη μελέτη συμμετείχαν 8 παιδιά νηπιακής ηλικίας (περιλαμβάνεται ένα παιδί ειδικής αγωγής). Μέσω βιντεοσκόπησης, παρατήρησης και απλών ερωτηματολογίων, διερευνήθηκε ο τρόπος εμπλοκής τους με την εφαρμογή καθώς και οι αντιλήψεις και τα συναισθήματά τους γύρω από αυτήν. Επιπλέον, οι ζωγραφιές και οι κατασκευές 3D των παιδιών αξιοποιήθηκαν για να αξιολογηθεί η κατάκτηση ή/και ανάπτυξη διαφόρων δεξιοτήτων. Τα ευρήματα της έρευνας έδειξαν πως τα παιδιά ανταποκρίθηκαν θετικά στην χρήση του επαυξημένου βιβλίου, ενώ αναδείχθηκαν σημαντικά μαθησιακά αποτελέσματα. Η παρούσα έρευνα ανέδειξε τις θετικές επιδράσεις της χρήσης ενός επαυξημένου βιβλίου από παιδιά προσχολικής ηλικίας στην ανάπτυξη διαφόρων δεξιοτήτων καθώς και πολλή υψηλή εμπλοκή των παιδιών με την νέα αυτή μορφή τεχνολογίας.el
dc.format.extent121el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.)el
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectUnityel
dc.subjectVuforiael
dc.subjectΕπαυξημένη πραγματικότηταel
dc.subjectΠροσχολική ηλικίαel
dc.subjectΜαθησιακή δραστηριότηταel
dc.subjectΔεξιότητεςel
dc.subjectAugmented realityel
dc.subjectCase studyel
dc.subjectPreschoolel
dc.subjectLearning activityel
dc.subjectSkillsel
dc.titleΌταν το διάβασμα γίνεται… παιχνίδι! Οι επιδράσεις των βιβλίων επαυξημένης πραγματικότητας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας.el
dc.title.alternativeWhen reading becomes…a game! The effects of augmented reality books on preschool children.el
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeMOUSENA, ELENI
dc.contributor.committeeMoundridou, Maria
dc.contributor.facultyΣχολή Επιστημών Υγείας & Πρόνοιαςel
dc.contributor.departmentΤμήμα Βιοϊατρικών Επιστημώνel
dc.contributor.masterΠαιδαγωγική μέσω Καινοτόμων Τεχνολογιών και Βιοϊατρικών Προσεγγίσεωνel
dc.description.abstracttranslatedAugmented Reality has not left Education unaffected, which has recognized that this technological innovation promises alternative ways to acquire knowledge, turning learning into a multi-sensory experience. The present research was created after a review of all the research that had been conducted on the use of Augmented Reality Books in the classroom. As it was found that the research was quite limited regarding the creation of augmented books, purely for educational reasons for their use in pre-school education. The aim of this research is to contribute to this area by designing and implementing an augmented (through Unity and Vuforia software) storybook for kindergarten students, and to investigate the effects of its use both on the learning process and on the development of students’ skills. The research is qualitative, and the method used is a case study. The participants of the study were 8 children aged (including one with special educational needs). Through video recordings, teacher’s observation, and simple questionnaires the study explored their way of engaging with the app as well as their perceptions and feelings about. In addition, the children's drawings, and 3D constructions were used to evaluate the acquisition and/or development of various skills. The results of the survey showed that children responded positively to the use of the augmented book, while significant learning outcomes also emerged. The present study highlighted the positive effects of using an augmented book by preschool children in the development of various skills as well as the very high engagement of children with this new form of technology.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές