Εμφάνιση απλής εγγραφής

Σχεδιασμός ψηφιακού παιγνιδιού με θέμα τη βιοποικιλότητα του σχολικού κήπου στο πλαίσιο αξιοποίησης εκπαιδευτικών δράσεων Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης με ψηφιακά εργαλεία Επιστήμης των Πολιτών

dc.contributor.advisorDaskolia, Maria
dc.contributor.authorΤζινιέρη, Μαρία
dc.date.accessioned2022-07-21T18:26:53Z
dc.date.available2022-07-21T18:26:53Z
dc.date.issued2022-07-21
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/2607
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-2447
dc.descriptionΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΧΗ: Περιβαλλοντική Εκπαίδευση- Επιστήμη των Πολιτών -Εκπαιδευτική Τεχνολογία -Σχεδιασμός ψηφιακών παιγνιδιώνel
dc.description.abstractΗ παρούσα διπλωματική εργασία αποτελεί έρευνα εκπαιδευτικού σχεδιασμού . Στόχος της ήταν ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη ενός ψηφιακού παιγνιδιού με βάση τη γεννήτρια ψηφιακών παιγνιδιών ChoiCo για παιδαγωγική αξιοποίησή της στο πλαίσιο εκπαιδευτικών δράσεων Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης και Επιστήμης των Πολιτών στο σχολείο. Το ψηφιακό παιγνίδι «Φύτεψε τον δικό σου κήπο» επιχειρεί να εμπλέξει μαθησιακά μαθητές/τριες Δημοτικού ηλικίας 10 11 ετών με την βιοποικιλότητα του σχολικού κήπου τους. Βασίστηκε και αξιοποίησε παρατηρήσεις και καταγραφές που πραγματοποίησαν οι ίδιοι/ες οι μαθητές/τριες με την εφαρμογή Pl@ntNet. Μεθοδολογικά ακολούθησε την προσέγγιση της έρευνας σχεδιασμού design based research ) και εξελίχθηκε σε τρεις (3) φάσεις : Αρχικά, εκτυλίχθηκε η διαδικασία ανάλυσης και σχεδιασμού της εφαρμογής, καθώς και η αρχική της αξιολόγησης, έπειτα η φάση του επανασχεδιασμού. Στη συνέχεια, το παιγνίδι αξιολογήθηκε από φοιτητές /τριες του μεταπτυχιακού προγράμματος σπουδών ¨Ψηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξη¨, με σκοπό να αναδειχτούν τα θετικά του στοιχεία, να αναγνωριστούν παραλείψεις, αστοχίες και να διατυπωθούν προτάσεις για τη βελτίωσή του. Ακολούθως και βάσει των αποτελεσμάτων της αξιολόγησης η ερευνήτρια προέβη στον επανασχεδιασμό του παιγνιδιού, επιδιώκοντας να καλυφθούν τα κριτήρια της ελκυστικότητα και βελτιστοποίησης του οπτικοακουστικού υλικού, της ευχρηστίας καθώς και της προώθησης των διδακτικών στόχων, με βάση τους οποίους σχεδιάστηκε εξ αρχής. Η έρευνα εντάσσεται στο πλαίσιο του Ευρωπαϊκού έργου Horizon 2020 « Cos 4 Cloud ».el
dc.format.extent241el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherΕθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνώνel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.)el
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.el*
dc.subjectΜάθηση με ψηφιακά παιγνίδιαel
dc.subjectΠεριβαλλοντική Εκπαίδευσηel
dc.subjectΕπιστήμη των Πολιτώνel
dc.subjectPlantNetel
dc.subjectCos4Cloudel
dc.subjectΠεριβαλλοντική εκπαίδευσηel
dc.titleΣχεδιασμός ψηφιακού παιγνιδιού με θέμα τη βιοποικιλότητα του σχολικού κήπου στο πλαίσιο αξιοποίησης εκπαιδευτικών δράσεων Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης με ψηφιακά εργαλεία Επιστήμης των Πολιτώνel
dc.title.alternativeDesigning a digital game on the biodiversity of the school garden in the context of utilizing educational activities concerning Environmental Science with the aid of Citizen's science digital toolsel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeKynigos, Chronis
dc.contributor.committeeGrizioti, Marianthi
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.contributor.masterΨηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξηel
dc.description.abstracttranslatedThe study reported in this dissertation is an educational design based research. Its aim was the design and development of a digital game based on the ChoiCo digital game generator, for pedagogical use in the context of Environmental Education and Citizen Science activities in schools. The game "Plant your own garden" focuses on the school grounds context . It was based on and made use of ob servations and recordings collected by the students themselves using the Pl@ntNet citizen science app and was designed by the author . The methodology followed a design based approach and evolved in three (3) phases . First , the analysis and design of the game and its initial evaluation took place . Second, the game was redesigned . Finally , the game was evaluated by students of the postgraduate programme ¨Digital Transformation and Educational Practice¨, to highlight its positive elements, to identify omissions, shortcomings and to make suggestions for its improvement. Subsequently, and based on the evaluation results, the researcher proceeded to a second redesign of the game, seeking to meet the criteria of attractiveness and optimisation at the audiovisual level , and the ones of usability and pedagogica. l suitability on which it was designed from the outset. The study was conducted in the context of the European Horizon 2020 project "Cos4Cloud".el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές