Εμφάνιση απλής εγγραφής

«Στα ίχνη του κυρ Οδυσσέα»: σχεδιασμός και αξιοποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού για την μελέτη των νοημάτων μαθητών Γυμνασίου στα Aρχαία Ελληνικά από μετάφραση

dc.contributor.advisorKynigos, Chronis
dc.contributor.authorΤσατσαρώνη, Μαριάνθη
dc.date.accessioned2022-07-31T17:41:29Z
dc.date.available2022-07-31T17:41:29Z
dc.date.issued2022-06-30
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/2732
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-2572
dc.description.abstractΣτην παρούσα Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία (Μ.Δ.Ε.) παρουσιάζεται ο σχεδιασμός και η υλοποίηση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού «Στα ίχνη του κυρ Οδυσσέα», καθώς και τα αποτελέσματα εκπαιδευτικής παρέμβασης μέσω της αξιοποίησης και της τροποποίησής του από μαθητές Γυμνασίου στο γνωστικό αντικείμενο των Αρχαίων Ελληνικών από Μετάφραση. Πιο συγκεκριμένα, πρόκειται για ένα παιχνίδι μυστηρίου που αντλεί τη θεματολογία του από την Οδύσσεια του Ομήρου, έργο το οποίο διδάσκονται οι μαθητές από μετάφραση στην πρώτη τάξη του Γυμνασίου. Στόχος των μαθητών κατά την αρχική εμπλοκή τους με το παιχνίδι είναι ως παίκτες να συλλέξουν τα κατάλληλα αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν τους σταθμούς των περιπετειών του ομηρικού Οδυσσέα σε κάθε πίστα και να τους καταγράψουν με χρονολογικά σειρά ώστε με τον τρόπο αυτό να καταφέρουν να φτάσουν στο τέλος και να λύσουν το μυστήριο. Έπειτα, οι μαθητές, ως σχεδιαστές πια, πρέπει να τροποποιήσουν το παιχνίδι σύμφωνα με τις προτιμήσεις τους μέσα σε ένα συγκεκριμένο χρονικό πλαίσιο, ακολουθώντας ορισμένες οδηγίες που τους έχουν δοθεί. Σκοπός της Μ.Δ.Ε είναι η αξιοποίηση τεχνικών της Μάθησης Βασισμένης στο Παιχνίδι (Game-Based Learning) (GBL) σε συνδυασμό με την τροποποίηση παιχνιδιού (Game Modding) στη μαθησιακή διαδικασία, ώστε να επιτευχθεί νέα γνώση μέσω της εμπλοκής των μαθητών με το παιχνίδι και της ενεργής συμμετοχής τους στη διαδικασία τροποποίησής του. Συμπληρωματικά, η ένταξη στοιχείων του GBL και του Game Modding αποτελεί σύγχρονη εκπαιδευτική προσέγγιση με άξονα τη θεωρία του Κονστραξιονισμού (Constructionism), έτσι όπως την ανέπτυξε και την προώθησε στο έργο του ο Seymour Papert. Βασικός στόχος της Μ.Δ.Ε είναι να παρουσιάσει κατά πόσο οι μαθητές, με βασικό εργαλείο το εν λόγω ψηφιακό παιχνίδι, κατάφεραν να απομνημονεύσουν τις περιπέτειες σταθμούς του Οδυσσέα και είναι σε θέση να τις τοποθετήσουν με χρονολογική σειρά, έχοντας ως αφετηρία την Τροία και τελικό σταθμό την Ιθάκη, την πατρίδα του ήρωα, θέμα που αποτελεί έναν από τους κυριότερους διδακτικούς στόχους του γνωστικού αντικειμένου και διδάσκεται καθ’ όλη τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς. Για την αξιολόγηση και την αποτίμηση αυτής της προσέγγισης διεξήχθη ποιοτική έρευνα, όπου χρησιμοποιήθηκαν ερευνητικά εργαλεία όπως ερωτηματολόγια, συνεντεύξεις και πλάνα παρατήρησης. Τα τελικά ευρήματα επιτρέπουν την θετική αποτίμηση όσο αφορά το παιχνίδι τόσο καθ’ αυτό όσο και ως εργαλείο επεξεργασίας και τροποποίησης για την παραγωγή νέας γνώσης. Επίσης, το αναδεικνύουν ως εργαλείο μάθησης με το οποίο ενθαρρύνεται η ενεργητική συμμετοχή των μαθητών και παράλληλα πραγματοποιείται με ευχάριστο τρόπο η μαθησιακή διαδικασία. Τέλος, η Μ.Δ.Ε θα μπορούσαμε να πούμε πως έρχεται να καλύψει ένα βιβλιογραφικό κενό που αφορά στη διδασκαλία των Αρχαίων Ελληνικών από Μετάφραση παρουσιάζοντας μία διδακτική προσέγγιση που συνδυάζει τις σύγχρονες τεχνολογίες με τα φιλολογικά μαθήματα, εφαρμόζοντας τις πιο σύγχρονες παιδαγωγικές τάσεις στη διδασκαλία της Αρχαίας Ελληνικής Γραμματείας.el
dc.format.extent104el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherΕθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνώνel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.)el
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEκπαιδευτικό παιχνίδιel
dc.subjectΟδύσσειαel
dc.subjectMάθηση βασισμένη στο παιχνίδιel
dc.subjectTροποποίηση παιχνιδιούel
dc.subjectΚονστραξιονισμόςel
dc.title«Στα ίχνη του κυρ Οδυσσέα»: σχεδιασμός και αξιοποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού για την μελέτη των νοημάτων μαθητών Γυμνασίου στα Aρχαία Ελληνικά από μετάφρασηel
dc.title.alternative"In the footsteps of Mr. Odysseus": design and use of a digital game for studing middle school studens' meanings about translated ancient Greekel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeGrizioti, Marianthi
dc.contributor.committeeΜακρή, Αικατερίνη
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.contributor.masterΨηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξηel
dc.description.abstracttranslatedThis Master's Thesis (M.T.) presents the design and implementation of the educational game "In the footsteps of Mr. Odysseus", as well as the results of educational intervention through its use and modification by High School students in the subject of Ancient Greek from Translation. More specifically, it is a mystery game that draws its themes from Homer's Odyssey, a work taught to students from translation in the first grade of high school. The aim of the students during their initial engagement with the game is for the players to collect the appropriate objects representing the stages of Homer's Odysseus' adventures on each level and to record them in chronological order so as to reach the end and solve the mystery. Then the students, as designers now, modify the game according to their preferences within a specific time frame, following certain instructions given to them. The aim of the M.T. is to use Game-Based Learning (GBL) techniques combined with Game Modding in the learning process, in order to achieve new knowledge through the students' engagement with the game and their active participation in the modification process. Complementarily, the integration of elements of GBL and Game Modding is a modern educational approach based on the theory of Constructionism, as developed and promoted in the work of Seymour Papert. The main objective of the M.T. is to show whether the students, using the digital game as a basic tool, managed to memorize the adventures of Odysseus and are able to place them in chronological order, starting from Troy and ending in Ithaca, the hero's homeland, a topic that is one of the main teaching objectives of the subject and is taught throughout the school year. In order to evaluate and assess this approach, qualitative research was carried out, using research tools such as questionnaires, interviews and observation plans. The final findings allow for a positive evaluation as far as game playing per se and as a tool for processing and modification to produce new knowledge is concerned. Moreover, they highlight it as a learning tool that encourages the active participation of students and at the same time makes the learning process enjoyable. Finally, the M.T. could be cosidered to fill a gap in the literature concerning the teaching of Ancient Greek from Translation by presenting a didactic approach that combines modern technologies with literature lessons, applying the most up-to-date pedagogical trends in the teaching of Ancient Greek Literature.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές