Σχεδιασμός και ανάπτυξη ψηφιακού κιναισθητικού παιχνιδιού για την υποστήριξη της ενσώματης μάθησης δεξιοτήτων ταξινόμησης
Design and development of a digital kinesthetic game to support embodied learning of classification skills
Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Author
Νικολάου, Μαρία-Στέλλα
Date
2022-09-15Advisor
Kynigos, ChronisKeywords
Ταξινόμηση ; Ευχρηστία λογισμικού ; Ενσώματη μάθηση ; Κιναισθητικό παιχνίδιAbstract
Η παρούσα έρευνα, εξετάζει τη δυνατότητα ενίσχυσης δεξιοτήτων ταξινόμησης σε μαθητές
δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, μέσα από την αξιοποίηση ενός ψηφιακού εργαλείου, το οποίο
ξεφεύγει από τα κλασικά παιχνίδια ταξινόμησης, καθώς δίνει επιπλέον τη δυνατότητα
επεξεργασίας και δημιουργίας τέτοιων παιχνιδιών, τόσο από τον εκπαιδευτικό, όσο και από
τους μαθητές, σε αντίθεση με εκείνα που παρέχονται έτοιμα προς χρήση. Αυτή η καινοτομία
αξιοποιείται, υιοθετώντας ταυτόχρονα δυνατότητες ενσώματης αλληλεπίδρασης με το
ψηφιακό εργαλείο, προκειμένου να εφαρμοστεί μία από τις πιο σύγχρονες παιδαγωγικές
θεωρίες μάθησης, η ενσώματη μάθηση.
Σκοπός, λοιπόν, της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση του βαθμού επίδρασης των
ψηφιακών τεχνολογιών με προσθήκη κιναισθητικής αλληλεπίδρασης, στην καλλιέργεια
δεξιοτήτων ταξινόμησης, εστιάζοντας ταυτόχρονα στην αλληλεπίδραση που αναπτύσσεται
μεταξύ των χρηστών κατά τη διάρκεια ενασχόλησής τους με αυτές τις τεχνολογίες.
Συγκεκριμένο λογισμικό που αξιοποιήθηκε είναι το Εκπαιδευτικό Λογισμικό «SOR.B.E.T.»
το οποίο σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε από το Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας της
Φιλοσοφικής Σχολής του Ε.Κ.Π.Α και στο οποίο προστέθηκε από την ερευνήτρια, η
δυνατότητα ενσώματης ταξινόμησης, χρησιμοποιώντας το χέρι σαν μέσο μετακίνησης των
προς ταξινόμηση αντικειμένων, χρησιμοποιώντας τις αρχές της επαυξημένης
πραγματικότητας.
Η μεθοδολογία αξιοποιεί τα δεδομένα της ποιοτικής έρευνας και συγκεκριμένα ενός
πειράματος σχεδιασμού. Τα βήματα που ακολουθήθηκαν περιλαμβάνουν αρχικά τη μελέτη
της υπάρχουσας λειτουργικότητας του λογισμικού και έπειτα το σχεδιασμό και την ανάπτυξη
της νέας έκδοσης του ψηφιακού παιχνιδιού ταξινόμησης, όπου η μετακίνηση των
αντικειμένων σε κατηγορίες πραγματοποιείται με κιναισθητικό τρόπο και συγκεκριμένα με
την κίνηση του χεριού του παίκτη, το οποίο ανιχνεύεται από μια οποιαδήποτε κάμερα
υπολογιστή.
Στη συνέχεια, σχεδιάσθηκε και κατόπιν εκπονήθηκε έρευνα σε μαθητές Δευτεροβάθμιας
Εκπαίδευσης, προκειμένου μέσα από πρακτική χρήση του λογισμικού και απάντηση τόσο
σε ερωτηματολόγια, όσο και σε ερωτήσεις ανοικτού τύπου σε μορφή ημιδομημένης
συνέντευξης, να προκύψουν σαφή και ασφαλή συμπεράσματα.
Το δείγμα που χρησιμοποιήθηκε περιελάμβανε 8 μαθητές ηλικίας 13 έως 17 ετών, που
φοιτούν από την Β’ τάξη του Γυμνασίου έως τη Γ’ τάξη του Λυκείου. Ειδικότερα, συμμετείχαν
3 κορίτσια και 5 αγόρια χωρισμένα ανά ομάδες των 2 ατόμων. Κατά τη διάρκεια της
συμμετοχής στην έρευνα, χρησιμοποιήθηκαν πολλαπλοί τύποι συλλογής δεδομένων, όπως
μαγνητοφώνηση όλων των συζητήσεων των συμμετεχόντων, καταγραφή οθόνης
υπολογιστή, φωτογραφίες και βίντεο από τις κινήσεις των παικτών, τα παραγόμενα
παιχνίδια των παικτών, καθώς και συμπληρωματική μη δομημένη παρατήρηση εκ μέρους
της ερευνήτριας
Για τα δεδομένα χρησιμοποιήθηκε η θεματική ανάλυση ως μέθοδος ανάλυσης των
πολλαπλών τύπων συλλεχθέντων δεδομένων, καθώς κρίθηκε η καταλληλότερη για τη
συγκεκριμένη περίπτωση έρευνας.
Τα κύρια αποτελέσματα επιτρέπουν τη θετική αποτίμηση όσον αφορά την υιοθέτηση
κιναισθητικού ενδιαφέροντος δραστηριοτήτων, καθώς φαίνεται πως επιδρούν σημαντικά ως
προς την εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία αλλά και στη μεταξύ τους
αλληλεπίδραση και συνεργασία. Επιπλέον, η παρούσα έρευνα, συμπεριέλαβε αξιολόγηση
του αναπτυχθέντος λογισμικού από τους μαθητές, προκειμένου να διερευνηθεί η ευχρηστία
και η εμπειρία χρήσης του, για ενδεχόμενη μελλοντική βελτίωσή του.
Έτσι, η παρούσα έρευνα θα μπορούσαμε να πούμε πως έρχεται να καλύψει το
βιβλιογραφικό κενό, τόσο ως προς την μελέτη των δεξιοτήτων ταξινόμησης σε μεγαλύτερες
ηλικίες, όσο δίνοντας μια νέα διάσταση, αξιοποιώντας τεχνικές ενσώματης μάθησης σε ένα
συνεργατικό περιβάλλον, αξιολογώντας παράλληλα το λογισμικό που χρησιμοποιείται για
περαιτέρω βελτίωση.
Abstract
The present research examines the possibility of strengthening classification skills in
secondary school students, using a digital tool, which goes beyond the classic classification
games, as it also gives the possibility of editing and developing such games, both by the
teacher and by students, as opposed to those provided ready-to-use. This innovation is
exploited by simultaneously adopting possibilities of physical interaction with the digital tool,
in order to apply one of the most modern pedagogical learning theories, embodied learning.
Therefore, the purpose of this work is to investigate the degree of influence of digital
technologies with the addition of kinesthetic interaction, on the cultivation of classification
skills, focusing at the same time on the interaction that develops between users during their
engagement with these technologies.
Specific software used is the Educational Software "SOR.B.E.T." which was designed and
developed by the Educational Technology Laboratory of the Philosophical School of
N.K.U.A. and to which the researcher added the possibility of physical classification, using
the hand as a means of moving the objects to be classified.
The methodology utilizes the data of qualitative research and specifically of a design
experiment. The steps followed include first the study of the existing functionality of the
software and then the design and development of the new version of the digital sorting game,
where the movement of the objects into categories is carried out in a kinesthetic way, namely
by the movement of the player's hand, the which is detected by any computer camera.
Subsequently, a survey was been designed and then prepared for students of Secondary
Education, in order to reach clear and safe conclusions through the practical use of the
software, answering both questionnaires and open-ended questions in the form of a semi-
structured interview.
The sample used included 8 students aged 13 to 17, who study from the 2nd till the senior
grades of High School. In particular, 3 girls and 5 boys participated, divided into groups of 2
people. During research participation, multiple types of data collection used, including audio
recording of all participant discussions, computer screen recording, photographs and videos
of player movements, as well as additional unstructured observation by the researcher.
For the data, thematic analysis used as a method of analysis of the multiple types of data
collected, as it considered being the most appropriate for the specific case of research.
The main results allow a positive assessment regarding the adoption of kinesthetic interest
activities, as they seem to have a significant effect on the involvement of students in the
learning process as well as on their interaction and cooperation. In addition, the present
research included an evaluation of the developed software by the students, in order to
investigate its usability with a view to its future improvement.
Thus, the present research could said to fill the literature gap, both in terms of the study of
classification skills in older ages, but also by giving a new dimension by utilizing embodied
learning techniques in a collaborative environment, while evaluating the software used for
further improvement.