Αξιολόγηση της μάθησης από συμμετοχή σε δραστηριότητες περιβαλλοντικής εκπαίδευσης με ψηφιακά εργαλεία Επιστήμης των Πολιτών
Evaluation of learning through participation in environmental educational activities with Citizen Science digital tools
Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Συγγραφέας
Κυριακίδου, Μαρία
Ημερομηνία
2023-06-30Επιβλέπων
Daskolia, MariaΛέξεις-κλειδιά
Επιστήμη των Πολιτών ; Ψηφιακές εφαρμογές Παρατηρητηρίων Πολιτών ; Παιγνιοποίηση ; Δεξιότητες μάθησης ; Pl@ntnet ; OdourCollect ; ChoiCo ; Περιβαλλοντική εκπαίδευσηΠερίληψη
Η παρούσα ερευνητική εργασία εμπλέκει τρεις θεματικές περιοχές: 1) την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση και την Εκπαίδευση για την Αειφορία, 2) την Επιστήμη Πολιτών και τις ψηφιακές εφαρμογές των Παρατηρητηρίων Πολιτών και 3) τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό ψηφιακών παιγνιδιών και παιγνιοποίηση στο σχολείο. Συγκεκριμένα, σκοπός ήταν η αξιολόγηση της μάθησης μαθητών Δημοτικού σχολείου σε σχεδιασμένες μαθησιακές δραστηριότητες Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης / Εκπαίδευσης για την Αειφορία, οι οποίες: 1) σε πρότερη φάση χρησιμοποιούν και αξιοποιούν ψηφιακά εργαλεία / εφαρμογές Παρατηρητηρίων Επιστήμης Πολιτών και 2) σε ύστερη φάση μεταφέρονται σε περιβάλλον πρόσθετης παιδαγωγικής αξιοποίησης με παιγνιοποίηση βασισμένη στη γεννήτρια ψηφιακών παιγνιδιών ChoiCo.
Η έρευνα ακολουθεί τις αρχές της Έρευνας Σχεδιασμού (DBR) και της Εμπειρικά Θεμελιωμένης Θεωρίας (Grounded Theory). Σε αυτή συμμετείχαν 20 μαθητές ΣΤ’ Δημοτικού που φοιτούν σε ένα δημόσιο Δημοτικό Σχολείο της Αττικής και 11 εκπαιδευτικοί Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. Για τη διεξαγωγή της έρευνας δημιουργήθηκε ένα εκπαιδευτικό σενάριο 7 ωρών
με Σχέδιο Δράσης βασισμένο στους 17 Στόχους της Αειφόρου Ανάπτυξης, το οποίο εντάχθηκε στο μάθημα του Εργαστηρίου Δεξιοτήτων με τη Θεματική «Φροντίζω το Περιβάλλον» και συνδέθηκε διαθεματικά με μαθήματα όπως η Γλώσσα, η Φυσική, η Γεωγραφία, η Κοινωνική και Πολιτική Αγωγή και τα Εικαστικά. Η υλοποίησή του έγινε με τη Μεθοδολογία της Σχεδιαστικής Σκέψης
(Design Thinking Methodology) και με μεθόδους διδασκαλίας μικτής (δια ζώσης και εξ’ αποστάσεως) και ομαδοσυνεργατικής μάθησης. Κατά την υλοποίηση του εκπαιδευτικού σεναρίου και της έρευνας οι μαθητές: 1) δραστηριοποιήθηκαν με
τις ψηφιακές εφαρμογές των Παρατηρητηρίων Πολιτών, Pl@ntnet (παρακολούθηση της βιοποικιλότητας) και OdourCollect (παρακολούθηση της ποιότητας του αέρα), 2) αξιοποίησαν τα δεδομένα από τις καταχωρίσεις τους σε περιβάλλον ψηφιακού δομήματος/παιχνιδιού, με τίτλο “ChoicEco of Citizen Scientists”, το οποίο σχεδιάστηκε από την εκπαιδευτικό – ερευνήτρια
«μισοψημένο» και, εκ προθέσεως, μερικώς «χαλασμένο» στη γεννήτρια παιχνιδιών ChoiCo, και 3) κατασκεύασαν, ανά ομάδες, τη δική τους εκδοχή του αρχικού παιχνιδιού ChoicEco μέσα από την αποσφαλμάτωση (επιδιόρθωση προγραμματιστικών λαθών / debugging) και τροποποίησή του (game modding).
Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας, οι μαθητές καλλιέργησαν δεξιότητες ζωής, όπως η (περιβαλλοντική) ενσυναίσθηση, η υπευθυνότητα και η οργανωτική ικανότητα, δεξιότητες μάθησης, όπως η συνεργασία και η ψηφιακή συνεργασία, η ψηφιακή δημιουργικότητα, και δεξιότητες τεχνολογίας, όπως η δημιουργία και ο διαμοιρασμός ψηφιακών τεχνουργημάτων, και γνωστικές
ικανότητες όπως η επίλυση προβλήματος. Η έρευνα έχει περιορισμούς, θέτει ωστόσο μια αρχική βάση για την αξιολόγηση της μάθησης στο πλαίσιο εκπαιδευτικών προγραμμάτων που συνδυάζουν την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση, τις ψηφιακές εφαρμογές των Παρατηρητηρίων Πολιτών και την παιγνιοποίηση σε σχολικό πλαίσιο.
Περίληψη
The present research thesis involves three thematic areas: 1) Environmental Education and Education for Sustainability, 2) Citizen Science and digital applications of Citizen Observatories and 3) educational design of digital games and gamification in schools. Specifically, the aim was to evaluate the learning of elementary school students in environmental education/sustainability education
activities, which: 1) in an early phase employ Citizen Observatory tools/applications and 2) in a subsequent phase are transferred to an added pedagogical value environment with gamification based on the ChoiCo digital game generator.
The study follows the principles of Design-Based Research (DBR) and Grounded Theory (GT). It involved 20 6th grade students attending a public primary school in Attica and 11 teachers of primary and secondary education. To conduct the research, a 7-hour educational scenario with an Action Plan based on the 17 Sustainable Development Goals was created, which was
integrated into the Skills Workshop lesson with the theme "Caring for the Environment" and linked interdisciplinary with subjects such as Language, Physics, Geography, Social and Civic Education and Art. It was implemented using the Design Thinking Methodology and mixed (face-to-face and distance) and collaborative group teaching methods.
During the implementation of the educational scenario and the research the students: 1) engaged with the digital applications of Citizen Observatories, Pl@ntnet (biodiversity monitoring) and OdourCollect (air quality monitoring); 2) used the data from their entries in a digital environment/game, entitled "ChoicEco of Citizen Scientists", which was designed by the teacher-researcher
"half-baked" and, intentionally, partially "broken" in the ChoiCo game generator, and 3) constructed, in groups, their own version of the original ChoicEco game through debugging and game modding.
According to the study results, students fostered life skills such as (environmental) empathy, responsibility, and organisational skills; learning skills such as collaboration and digital cooperation, digital creativity; technology skills such as creating and sharing digital artefacts; and cognitive skills such as problem solving. The study has limitations, but it sets an initial basis for evaluating learning in the context of educational programs that combine Environmental Education, digital Citizen Observatories, and gamification in a
school context.