Show simple item record

Το 2D animation ως μοντέλο οπτικοποίησης και μετάδοσης της πληροφορίας και η σύγχρονη γραφιστική στην ανάδειξη αρχαιολογικών ευρημάτων, χώρων και επιστημονικών κειμένων. Ανάλυση και εφαρμογή σε έντυπες εκδόσεις, animation και δυναμικές εμπειρίες επίσκεψης, με τη χρήση ψηφιακής αποκατάστασης και τεχνικών επαυξημένης πραγματικότητας.

dc.contributor.advisorΜούρη, Ελένη
dc.contributor.authorΣκουρλής, Στυλιανός
dc.date.accessioned2024-03-15T07:12:34Z
dc.date.available2024-03-15T07:12:34Z
dc.date.issued2024-03-07
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6081
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-5917
dc.description.abstractΟ στόχος αυτής της διατριβής είναι να εξετάσει και να αξιοποιήσει τη σύγχρονη γραφιστική και το 2D animation σε συνδυασμό με σύγχρονες τεχνολογίες, με σκοπό να αναδείξει και να προωθήσει αρχαιολογικά ευρήματα, χώρους και επιστημονικά κείμενα. Το 2D animation, ως μέσο ενημέρωσης και προσέλκυσης, διαθέτει δυνατότητες που δείχνουν τον δρόμο για τη δημιουργία νέων εμπειριών κατά την επίσκεψη μουσείων και αρχαιολογικών χώρων. Το αντικείμενο της διατριβής είναι η διερεύνηση της χρήσης πολυμεσικού υλικού ως μέσο για τη βελτίωση της επίσκεψης σε ένα μουσείο ή αρχαιολογικό χώρο, με στόχο τη δημιουργία συνθηκών που θα επιτρέπουν τη μετατροπή της σε μια εμπειρία επίσκεψης. Επικεντρώνει την προσοχή σε τρεις κύριους τομείς έρευνας - Γραφιστική, Κινούμενο Σχέδιο, και 3D scanning - καθώς και την εφαρμογή τους σε πολυμεσικές εφαρμογές, η παρούσα έρευνα διατυπώνει βασικά ερωτήματα με στόχο την ανάδειξη και βελτίωση της κατανόησης των εκθεμάτων και επίσκεψης των αρχαιολογιών χώρων. Στον τομέα της γραφιστικής, πραγματοποιείται έρευνα σχετικά με τα υφιστάμενα έντυπα, επικεντρώνοντας ταυτόχρονα στις βελτιώσεις που προτάθηκαν και υλοποιήθηκαν από τον ερευνητή. Στον τομέα του 2D animation, πραγματοποιείται έρευνα πάνω σε παλαιότερες ταινίες. Έχει δοκιμαστεί η δημιουργία animation με βάση εικονογραφήσεις από αγγεία του Εθνικού Αρχαιολογικού Μουσείου. Στη συνέχεια, αναλύονται τα αποτελέσματα και η επίδραση τους σε κοινό και τους αρχαιολόγους. Χρησιμοποιώντας τρισδιάστατα μοντέλα, προσπαθούμε να αναπαραστήσουμε, να δημιουργήσουμε πολυμεσικές εφαρμογές και να χρησιμοποιήσουμε την τρισδιάστατη εκτύπωση για την προβολή και ανάδειξη των ευρημάτων. Η έννοια της ψηφιακής ανάπλασης-αναδημιουργίας αρχαιολογικών ευρημάτων, ανέδειξε τον εαυτό της ως την πιο κατάλληλη μέθοδο πειραματισμού για τους καλλιτεχνικούς και γραφιστικούς στόχους της διατριβής αυτής. Αυτή η προσέγγιση έδωσε τη δυνατότητα για τη δημιουργία νέων εκδοχών και ερμηνειών των αρχαίων ευρημάτων, συνδυάζοντας την τεχνολογία με την αισθητική και την ιστορία, προσφέροντας έτσι ένα νέο ερευνητικό και δημιουργικό πεδίο μελέτης. Η έρευνα χρησιμοποίησε και ποσοτικές και ποιοτικές μεθόδους. Πέραν αυτών, πραγματοποιήθηκε πειραματισμός σε θεωρητικές και πρακτικές τεχνικές για την παραγωγή κυρίως οπτικού υλικού. Στην ποσοτική έρευνα, χρησιμοποιήθηκαν ερωτηματολόγια προς εργαζομένους και επισκέπτες, Έλληνες και αλλοδαπούς. Η ποιοτική έρευνα περιλάμβανε συνεντεύξεις.el
dc.format.extent401el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject2D animationel
dc.subjectAnimationel
dc.subjectAugmented realityel
dc.subjectΓραφιστικήel
dc.subjectΠολυμεσικές εφαρμογέςel
dc.subjectΕπαυξημένη πραγματικότηταel
dc.subjectΚινούμενο σχέδιοel
dc.titleΤο 2D animation ως μοντέλο οπτικοποίησης και μετάδοσης της πληροφορίας και η σύγχρονη γραφιστική στην ανάδειξη αρχαιολογικών ευρημάτων, χώρων και επιστημονικών κειμένων. Ανάλυση και εφαρμογή σε έντυπες εκδόσεις, animation και δυναμικές εμπειρίες επίσκεψης, με τη χρήση ψηφιακής αποκατάστασης και τεχνικών επαυξημένης πραγματικότητας.el
dc.title.alternative2D Animation as a Visualization and Communication Model, and Contemporary Graphic Design in Showcasing Archaeological Discoveries, Sites, and Scientific Texts. Analysis and Application in Print Publications, Animation, and Dynamic Visitation Experiences, Using Digital Restoration and Augmented Reality Techniques.el
dc.typeΔιδακτορική διατριβήel
dc.contributor.committeeSiakas, Spyros
dc.contributor.committeeMetzitakos, Rossetos
dc.contributor.facultyΣχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών & Πολιτισμούel
dc.contributor.departmentΤμήμα Γραφιστικής και Οπτικής Επικοινωνίαςel
dc.description.abstracttranslatedThe aim of this thesis is to examine and utilize contemporary graphic design and 2D animation in combination with modern technologies, with the purpose of showcasing and promoting archaeological artifacts, sites, and scientific texts. 2D animation, as a means of informing and attracting, possesses capabilities that pave the way for creating new experiences during museum and archaeological site visits. The object of the thesis is to explore the use of multimedia material to enhance the visit to a museum or archaeological site, aiming to create conditions that allow its transformation into a visiting experience. Focusing attention on three main research areas - Graphic Design, Animation, and 3D scanning - and their application in multimedia applications, this research formulates fundamental questions aimed at enhancing the understanding of exhibits and visits to archaeological sites. In the field of graphic design, research is conducted on existing prints, simultaneously focusing on the improvements proposed and implemented by the researcher. In the field of 2D animation, research is conducted on older films. Attempts have been made to create animations based on illustrations from vessels of the National Archaeological Museum. Subsequently, the results and their impact on the public and archaeologists are analyzed. Using three-dimensional models, we attempt to represent, create multimedia applications, and utilize three-dimensional printing for the display and promotion of the findings. The concept of digital recreation of archaeological artifacts, emerged as the most suitable method of experimentation for the artistic and graphic design goals of this thesis. This approach enabled the creation of new versions and interpretations of ancient findings, combining technology with aesthetics and history, thus offering a new research and creative field of study. The research utilized both quantitative and qualitative methods. In addition, experimentation was carried out in theoretical and practical techniques for the production of mainly visual material. Quantitative research involved the use of questionnaires for employees and visitors, both Greek and foreign. Qualitative research included interviews.el


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Except where otherwise noted, this item's license is described as
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές