Εμφάνιση απλής εγγραφής

Adolescent cyberbullying symptoms and proper response through an educational game in Unity

dc.contributor.advisorMouri, Eleni
dc.contributor.authorΚουτσουλάφτη, Ελενη
dc.date.accessioned2023-07-19T09:07:23Z
dc.date.available2023-07-19T09:07:23Z
dc.date.issued2023-07-17
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/4730
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-4568
dc.description.abstractThis thesis focuses on the development of an educational game aimed at raising awareness and providing valuable insights into the phenomenon of cyberbullying among adolescents aged 10 to 14 years old. Cyberbullying has become a pervasive issue in today's digital age, posing significant psychological and emotional challenges for young individuals. The objective of this research is to create an interactive and engaging platform that not only defines cyberbullying but also explores its effects and teaches proper response. The thesis begins by providing a comprehensive definition of cyberbullying, considering its dynamic nature within the online realm. By examining existing literature and studies, the research investigates the psychological, emotional, and social impact of cyberbullying on adolescents, highlighting the potential long-term consequences on their well-being and development. Moreover, the study delves into the different signs and manifestations of cyberbullying among adolescents aged 10 to 14. By identifying the various tactics employed by cyberbullies, such as exclusion, harassment, cyberstalking, outing, and impersonation, this research aims to empower both educators and young individuals in recognizing and addressing these harmful behaviors effectively. The main contribution of this thesis lies in the development of an educational game that serves as an interactive tool for prevention and intervention. Through a carefully designed gameplay experience, the game aims to educate adolescents about the different facets of cyberbullying, including its effects and signs. By engaging users in scenarios and decision-making processes, the game encourages critical thinking, empathy, and responsible digital citizenship. The research methodology employed involves a combination of literature review, empirical research, and iterative game design processes. The game's development follows an iterative design approach, incorporating feedback from target users, educators, and experts in the field. The effectiveness of the game will be evaluated through surveys, observations, and pre/post-game knowledge assessments. More over provides trusted sources, where adolescents can refer to for further information. This thesis aims to contribute to the field of education and the prevention of cyberbullying by providing an innovative and engaging tool for adolescents. By raising awareness, promoting empathy, and fostering digital resilience, the educational game aspires to empower young individuals to recognize, prevent, and combat cyberbullying effectively.el
dc.format.extent127el
dc.language.isoenel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherUniversité de Limogesel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.el*
dc.subjectCyberbullyingel
dc.subjectEducational gameel
dc.subjectAdolescentsel
dc.subjectEffectsel
dc.subjectSignsel
dc.subjectPreventionel
dc.subjectInterventionel
dc.subjectDigital resilienceel
dc.subjectDigital citizenshipel
dc.subjectUnityel
dc.subjectSerious gamesel
dc.subjectEducational gamesel
dc.subjectGames and Unityel
dc.titleAdolescent cyberbullying symptoms and proper response through an educational game in Unityel
dc.title.alternativeΚυβερνοεκφοβισμός σε νεαρές ηλικίες συμπτώματα και σωστή αντιμετώπιση μέσω ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού στη Unityel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeΜπαρδής, Γεώργιος
dc.contributor.committeeKesidis, Anastasios
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Τοπογραφίας και Γεωπληροφορικήςel
dc.contributor.masterΤεχνητή Νοημοσύνη και Οπτική Υπολογιστικήel
dc.description.abstracttranslatedΗ παρούσα διατριβή επικεντρώνεται στην ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού με στόχο την ευαισθητοποίηση και την παροχή πολύτιμων πληροφοριών σχετικά με το φαινόμενο του διαδικτυακού εκφοβισμού μεταξύ εφήβων ηλικίας 10 έως 14 ετών. Ο διαδικτυακός εκφοβισμός έχει γίνει ένα διαδεδομένο ζήτημα στη σημερινή ψηφιακή εποχή, θέτοντας σημαντικές ψυχολογικές και συναισθηματικές προκλήσεις για τα νεαρά άτομα. Στόχος της παρούσας έρευνας είναι η δημιουργία μιας δια δραστικής και ελκυστικής πλατφόρμας που όχι μόνο ορίζει τον διαδικτυακό εκφοβισμό, αλλά και διερευνά τις επιπτώσεις του και διδάσκει τη σωστή αντιμετώπιση. Η διατριβή ξεκινά με την παροχή ενός περιεκτικού ορισμού του διαδικτυακού εκφοβισμού, λαμβάνοντας υπόψη τη δυναμική φύση του στο διαδικτυακό πεδίο. Εξετάζοντας την υπάρχουσα βιβλιογραφία και μελέτες, η έρευνα διερευνά τις ψυχολογικές, συναισθηματικές και κοινωνικές επιπτώσεις του διαδικτυακού εκφοβισμού στους εφήβους, αναδεικνύοντας τις πιθανές μακροπρόθεσμες συνέπειες στην ευημερία και την ανάπτυξή τους. Επιπλέον, η μελέτη εμβαθύνει στα διάφορα σημάδια και τις εκδηλώσεις του διαδικτυακού εκφοβισμού μεταξύ εφήβων ηλικίας 10 έως 14 ετών. Εντοπίζοντας τις διάφορες τακτικές που χρησιμοποιούν οι εκφοβιστές στον κυβερνοχώρο, όπως ο αποκλεισμός, η παρενόχληση, η διαδικτυακή παρακολούθηση, το outing και η πλαστοπροσωπία, η έρευνα αυτή στοχεύει να ενδυναμώσει τόσο τους εκπαιδευτικούς όσο και τα νεαρά άτομα στην αναγνώριση και την αποτελεσματική αντιμετώπιση αυτών των επιβλαβών συμπεριφορών. Η κύρια συνεισφορά της παρούσας διατριβής έγκειται στην ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού που χρησιμεύει ως διαδραστικό εργαλείο για την πρόληψη και την παρέμβαση. Μέσω μιας προσεκτικά σχεδιασμένης εμπειρίας παιχνιδιού, το παιχνίδι στοχεύει στην εκπαίδευση των εφήβων σχετικά με τις διάφορες πτυχές του διαδικτυακού εκφοβισμού, συμπεριλαμβανομένων των επιπτώσεων και των σημείων του. Εμπλέκοντας τους χρήστες σε σενάρια και διαδικασίες λήψης αποφάσεων, το παιχνίδι ενθαρρύνει την κριτική σκέψη, την ενσυναίσθηση και την υπεύθυνη ψηφιακή ιδιότητα του πολίτη. Η ερευνητική μεθοδολογία που χρησιμοποιείται περιλαμβάνει έναν συνδυασμό βιβλιογραφικής ανασκόπησης, εμπειρικής έρευνας και επαναληπτικών διαδικασιών σχεδιασμού παιχνιδιών. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ακολουθεί μια επαναληπτική προσέγγιση σχεδιασμού, ενσωματώνοντας την ανατροφοδότηση από τους χρήστες-στόχους, τους εκπαιδευτικούς και τους ειδικούς στον τομέα. Η αποτελεσματικότητα του παιχνιδιού θα αξιολογηθεί μέσω ερευνών, παρατηρήσεων και αξιολογήσεων γνώσεων πριν/μετά το παιχνίδι. Επιπλέον παρέχει αξιόπιστες πηγές, στις οποίες οι έφηβοι μπορούν να ανατρέξουν για περαιτέρω πληροφορίες. Η παρούσα διατριβή στοχεύει να συμβάλει στον τομέα της εκπαίδευσης και της πρόληψης του διαδικτυακού εκφοβισμού, παρέχοντας ένα καινοτόμο και ελκυστικό εργαλείο για τους εφήβους. Με την ευαισθητοποίηση, την προώθηση της ενσυναίσθησης και την ενίσχυση της ψηφιακής ανθεκτικότητας, το εκπαιδευτικό παιχνίδι φιλοδοξεί να ενδυναμώσει τα νεαρά άτομα να αναγνωρίζουν, να προλαμβάνουν και να καταπολεμούν αποτελεσματικά τον διαδικτυακό εκφοβισμό.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές