Εμφάνιση απλής εγγραφής

Ηλεκτρονικά παιχνίδια, καθιστικός τρόπος ζωής και η συσχέτιση τους με την αύξηση του σωματικού βάρους σε εφήβους, την περίοδο της Πανδημίας Covid-19

dc.contributor.advisorΑποστολάρα, Παρασκευή
dc.contributor.authorΠοντίκη, Μαρία Αγγελική
dc.date.accessioned2024-03-11T13:03:29Z
dc.date.available2024-03-11T13:03:29Z
dc.date.issued2024-02-28
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6025
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-5861
dc.description.abstractΕισαγωγή: Για τον περιορισμό της εξάπλωσης της πανδημίας του SARS-COVID-19, εφαρμόστηκε παγκοσμίως lockdown, το οποίο οδήγησε στη μείωση των δραστηριοτήτων απασχόλησης των εφήβων καταφεύγοντας στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ο καθιστικός τρόπος ζωής οδηγεί σε αύξηση του κινδύνου ανάπτυξης παχυσαρκίας και κατά συνέπεια, αύξηση του κινδύνου εμφάνισης συννοσηροτήτων, όπως ο σακχαρώδης διαβήτης. Σκοπός: Σκοπός της παρούσας συστηματικής ανασκόπησης ήταν να διερευνηθεί η καθιστική συμπεριφορά, που σχετίζεται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τη χρήση οθόνης και η σχέση της με την αύξηση του σωματικού βάρους σε εφήβους κατά τη διάρκεια της πανδημίας. Υλικό-μέθοδος: Αναζητήθηκε η σχετική διεθνής βιβλιογραφία, από το 2020 έως το 2023, στις ηλεκτρονικές βάσεις δεδομένων: Medline, PubMed, Scopus, Cochrane Library. Οι λέξεις κλειδιά που χρησιμοποιήθηκαν ήταν: Sedentary behavior, AND online gaming, OR internet gaming, OR computer gaming, OR gaming behavior, OR digital gaming, OR video gaming, online OR role-playing game, AND obese, OR overweight, OR weight gain, OR obesity, OR BMI, OR Body Mass Index, AND COVID-19, OR COVID 19 pandemic, OR coronavirus, AND adolescents. Αποτελέσματα: Κατά τη διάρκεια της πανδημίας, παρατηρήθηκε σημαντική αύξηση του χρόνου ενασχόλησης των εφήβων με οθόνες καθώς και σημαντική αύξηση του σωματικού βάρους τους. Η πλειοψηφία των μελετών αναφέρει την αυξημένη ενασχόληση με οθόνες ως βασικό αιτιολογικό παράγοντα της αύξησης βάρους των εφήβων, η οποία παρατηρήθηκε σε περιπτώσεις να αποτελεί παράγοντα κινδύνου για την ανάπτυξη σακχαρώδη διαβήτη τύπου 2. Συμπεράσματα: Κατά τη διάρκεια του lockdown μεγάλο ποσοστό των εφήβων κατέφυγε στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτό είχε σημαντικές συνέπειες, καθώς συνέβαλε στην αύξηση του σωματικού βάρους τους, αυξάνοντας τον επιπολασμό της παχυσαρκίας στον πληθυσμό αυτό. Παρόλα αυτά, απαιτούνται από την επιστημονική κοινότητα νέες έρευνες στον απόηχο της Πανδημίας, για να αποσαφηνιστεί η πιθανή επιστροφή των εφήβων στις προ της Πανδημίας συνήθειές τους.el
dc.format.extent69el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.el*
dc.subjectΠαχυσαρκίαel
dc.subjectΗλεκτρονικά παιχνίδιαel
dc.subjectΟθόνεςel
dc.subjectΠανδημίαel
dc.subjectCovid-19el
dc.titleΗλεκτρονικά παιχνίδια, καθιστικός τρόπος ζωής και η συσχέτιση τους με την αύξηση του σωματικού βάρους σε εφήβους, την περίοδο της Πανδημίας Covid-19el
dc.title.alternativeΕlectronic games, sedentary lifestyle and their association with weight gain in adolescents, during the pandemic covid-19el
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeVlachou, Eugenia
dc.contributor.committeeΠαρισσόπουλος, Στυλιανός
dc.contributor.facultyΣχολή Επιστημών Υγείας & Πρόνοιαςel
dc.contributor.departmentΤμήμα Νοσηλευτικήςel
dc.contributor.masterΔιαχείριση Χρόνιων Νοσημάτωνel
dc.description.abstracttranslatedIntroduction: To contain the spread of the SARS-COVID-19 pandemic, a worldwide lockdown was implemented, which led to a decrease in the employment activities of teenagers, and many resorted to electronic games. Sedentary lifestyle leads to an increase in the risk of developing obesity and, consequently, an increase in the risk of developing co-morbidities, such as diabetes mellitus. Purpose: The purpose of this systematic review was to investigate sedentary behavior related to electronic games and internet use and its relationship to body weight gain in adolescents during the pandemic. Material-methods: The relevant international literature was searched, from 2020 to 2023, in the electronic databases: Medline, PubMed, Scopus, Cochrane Library. The keywords used were: Sedentary behavior, AND online gaming, OR internet gaming, OR computer gaming, OR gaming behavior, OR digital gaming, OR video gaming, online OR role-playing game, AND obese, OR overweight, OR weight gain, OR obesity, OR BMI, OR Body Mass Index, AND COVID-19, OR COVID 19 pandemic, OR coronavirus, AND adolescents. Results: During the pandemic, there was a significant increase in the time spent on screens by teenagers as well as a significant increase in their body weight. The majority of studies cite increased screen time as a key causative factor in adolescent weight gain, which has been observed in some cases to be a risk factor for the development of type 2 diabetes. Conclusions: During the lockdown, a large percentage of teenagers resorted to electronic games. This had significant consequences, as it contributed to an increase in their body weight, increasing the prevalence of obesity in this population. Nevertheless, new research is required from the scientific community in the wake of the Pandemic, to clarify the possible return of teenagers to their pre-Pandemic habits.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail
Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές