dc.contributor.advisor | Βογιατζής, Ιωάννης | |
dc.contributor.author | Σφακιώτη, Άννα | |
dc.date.accessioned | 2024-11-12T10:18:03Z | |
dc.date.available | 2024-11-12T10:18:03Z | |
dc.date.issued | 2024-10-07 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/8022 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-7854 | |
dc.description.abstract | Σκοπός του παρόντος εγγράφου είναι η εις βάθος θεωρητική ανάλυση και επεξήγηση του εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού «Bipolar Odyssey» που αναπτύχθηκε από εμένα στα πλαίσια της εκπόνησης της διπλωματικής μου εργασίας στο Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Ηλεκτρονικών Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής. Η διπολική διαταραχή, παλαιότερα γνωστή ως μανιοκατάθλιψη, θεωρείται μια ψυχική ασθένεια που επηρεάζει περίπου το 3-4% του παγκόσμιου πληθυσμού. Αν και οι πρώτες περιπτώσεις παρατηρήθηκαν περίπου τον 18ο αιώνα[1], η Διπολική Διαταραχή εξακολουθεί να παρουσιάζει σημαντικές ερευνητικές ελλείψεις, γεγονός που συμβάλλει στον στιγματισμό και κίνδυνο των πασχόντων, με τη συμπτωματολογία να είναι αρκετά σοβαρή σε περιπτώσεις ώστε να προκαλεί ακραία δυσφορία στην καθημερινότητα των ασθενών. Περαιτέρω σε αυτή τη διατριβή, θα εμβαθύνω στα συμπτώματα, τους τύπους και τις συνολικές προκλήσεις του διπολικού φάσματος, για να αναδείξω πώς η τεχνολογία και τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, στα οποία στο εξής θα αναφέρομαι ως serious games, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να εξυπηρετούν καλύτερα όσους μάχονται με τη διαταραχή, τον κοινωνικό τους περίγυρο και τους επαγγελματίες ψυχικής υγείας. Επιπλέον, θα αναλυθεί μια νέα προσέγγιση του serious game και του διπολικού φάσματος, μέσω της θεωρητικής επεξήγησης της δημιουργίας του «Bipolar Odyssey». Ο κύριος σκοπός του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι να αυξήσει την ευαισθητοποίηση και να λειτουργήσει ως χείρα βοηθείας για όλα τα άτομα που σχετίζονται με το διπολικό φάσμα, παρέχοντας ένα ελεγχόμενο περιβάλλον στο οποίο οι ασθενείς μπορούν να εξοικειωθούν με τη συμπτωματολογία της νόσους τους. Προκειμένου η εμπειρία του χρήστη να γίνει πιο διαδραστική, η μορφή του 3D serious game εξελίχθηκε σε VR experience, με την χρήστη του VR εξοπλισμού Oculus Quest 3, ο οποίος παρασχέθηκε σε εμένα από το Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Ηλεκτρονικών Υπολογιστών. Τέλος, η συγκεκριμένη προσέγγιση του serious game φαίνεται να εξετάζει ένα σημαντικό ερευνητικό κενό που αφορά τα φυσικά συμπτώματα της νόσου, θέτοντας το upscalling του παιχνιδιού πολλά υποσχόμενο. | el |
dc.format.extent | 81 | el |
dc.language.iso | en | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Bipolar disorder | el |
dc.subject | Hypomania | el |
dc.subject | BP II | el |
dc.subject | Serious gaming | el |
dc.subject | Altered sensory phenomena | el |
dc.subject | Bipolar eyes | el |
dc.title | Turning stigma into awareness: the development of a serious game for bipolar disorder | el |
dc.title.alternative | Μετατρέποντας το στίγμα σε ενημέρωση: η δημιουργία ενός serious game για την διπολική διαταραχή | el |
dc.type | Διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Σγουροπούλου, Κλειώ | |
dc.contributor.committee | Troussas, Christos | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Μηχανικών | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών | el |
dc.description.abstracttranslated | The present thesis is centered on the creation of a serious game that accurately depicts the altered sensory phenomena that occur when an individual diagnosed ιν the Bipolar Spectrum is in a Hypomanic state. Bipolar disorder, previously known as manic depression, is considered to be a mental illness that affects around 3-4% of the world population. While the first cases were noted around the 18th century [1], Bipolar Disorder still lacks adequate research, a fact that contributes to the stigmatization and endangerment of those affected, with the symptomology severe enough at cases that extreme discomfort can be caused in the patients' everyday life. Further in this thesis, the symptoms, types, and overall challenges of the Bipolar Spectrum are going to be delved into, to highlight how technology and serious gaming can be used to better assist those who battle the disorder, their social circle, and mental health professionals. Also, a new approach to serious gaming and the Bipolar Spectrum will be analyzed, through the creation and explanation of the created serious game, ”Bipolar Odyssey“. The main purpose of this particular game is to raise awareness and act as a helping hand not only for individuals associated with the Bipolar Spectrum, but also their social circle and even mental health professionals, by providing a controlled environment in which patients can familiarize themselves with the symptomatology of their condition. In order to make the user experience more interactive, the 3D serious game evolved into a VR experience, using Oculus Quest 3 VR equipment, which was provided to me by the Department of Informatics and Computer Engineering, of the University of West Attica. Finally, this approach to serious gaming seems to address an important research gap concerning the physical symptomatology of the Bipolar Spectrum, making the games’ upscaling promising | el |