Εμφάνιση απλής εγγραφής

Ιεραρχική διαχείριση πλάνων ευφυών πρακτόρων

dc.contributor.advisorTroussas, Christos
dc.contributor.authorΝερούτσος, Νεκτάριος
dc.date.accessioned2025-03-13T13:01:33Z
dc.date.available2025-03-13T13:01:33Z
dc.date.issued2025-03
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/8747
dc.description.abstractΣτον τομέα του Game Development και της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΑΙ), προκύπτει η ανάγκη για δυναμικές και ρεαλιστικές αλληλεπιδράσεις στους Πράκτορες Τεχνητής Νοημοσύνης (AI Agents). Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει τη χρήση Ιεραρχικών Συστημάτων Τεχνητής Νοημοσύνης (Hierarchical AI). Συγκεκριμένα, αναλύεται η εφαρμογή ενός Διαχειριστή ΤΝ (Manager AI), ο οποίος, μέσω Δέντρων Συμπεριφορών (Behavior Trees - BT), συντονίζει αυτόνομους Ευφυείς Πράκτορες. Ως μελέτη περίπτωσης, αναπτύχθηκε ένας Burst Compatible GOAP A* Planner για την εφαρμογή σε σενάριο παιχνιδιού που διαδραματίζεται σε κάστρο, οπού Κλέφτης Πράκτορας ΤΝ (Thief AI Agent), αναλαμβάνει τον ρόλο ψευδό παίκτη και πρέπει να διεισδύσει το μπουντρούμι για να κλέψει διαμάντια για την επιτυχία του στόχου του. Το μπουντρούμι φρουρείται από Ιππότες Πράκτορες ΤΝ (Knight AI Agents), των οποίων η αποστολή είναι να προστατέψουν τα διαμάντια. Οι Ιππότες συνεργάζονται με τον Παπά Πράκτορα ΤΝ (Priest AI Agent), ο οποίος είναι η εμφανή παρουσίαση ενός Διαχειριστή ΤΝ που χρησιμοποιεί Δέντρα Συμπεριφορών (Behavior Trees) για την λήψη των αποφάσεων του για τον συντονισμό χειρισμό της τεχνητής δυσκολίας του παιχνιδιού.el
dc.format.extent58el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectΤεχνητή νοημοσύνηel
dc.subjectΜηχανές πεπερασμένων καταστάσεωνel
dc.subjectΔέντρα συμπεριφορώνel
dc.subjectΜηχανή unityel
dc.subjectΣχεδιασμός δράσης με προσανατολισμό το στόχοel
dc.subjectΠράκτορες τεχνητής νοημοσύνηςel
dc.subjectΔιαχειριστές τεχνητής νοημοσύνηςel
dc.subjectArtificial intelligenceel
dc.subjectAIel
dc.subjectFinite state machinesel
dc.subjectUnity engineel
dc.subjectGoal orientated action planningel
dc.subjectBehavior treesel
dc.subjectArtificial intelligence agentsel
dc.subjectHierarchical communication for artificial intelligence agentsel
dc.subjectArtificial intelligent managersel
dc.titleΙεραρχική διαχείριση πλάνων ευφυών πρακτόρωνel
dc.title.alternativeHierarchical planning for artificial intelligence agentsel
dc.typeΔιπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeΜυλωνάς, Φοίβος-Απόστολος
dc.contributor.committeeΚρούσκα, Ακριβή
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.description.abstracttranslatedIn Game Development and Artificial Intelligence (AI) the demand for dynamic and realistic interactions rises in intelligent agents (AI Agents). This thesis explores the implementation of Hierarchical Based AI where the Manager AI coordinates independent AI Agents using Goal-Oriented Action Planning (GOAP) to address this challenge. As a case study, we developed a Burst Compatible GOAP A* Planner for a game scenario set in a castle, where a Thief AI Agent, acting as a faux player for representation, must infiltrate a dungeon and steal gems to achieve its goal. The dungeon is guarded by Knight AI Agents, whose goal is to protect the gems. These agents co-operate with the Priest AI Agent, which serves as a visualized Manager AI utilizing Behavior Trees to handle coordination and artificial difficulty.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές