dc.contributor.advisor | Kynigos, Chronis | |
dc.contributor.advisor | Grizioti, Marianthi | |
dc.contributor.author | Νατζίμ, Θεοδώρα | |
dc.date.accessioned | 2022-02-10T15:05:36Z | |
dc.date.available | 2022-02-10T15:05:36Z | |
dc.date.issued | 2021-09-20 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/1715 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-1566 | |
dc.description.abstract | Προηγούμενες έρευνες για τα αρχαία εστιάζουν στις αντιλήψεις εκπαιδευτικών και μαθητών
για τη χρησιμότητα του μαθήματος των αρχαίων ελληνικών ενώ, οι έρευνες για τα παιχνίδια
περιορίζονται στα χαρακτηριστικά τους και στις δυσκολίες εφαρμογής τους στην τάξη.
Παρατηρήθηκε, επίσης, ένα κενό στην δικτυογραφία σχετικά με παιχνίδια γραμματικής.
Αυτά τα κενά έρχεται να καλύψει η παρούσα έρευνα μελετώντας “πως” και “αν” η εμπλοκή
των μαθητών με τον σχεδιασμό και την τροποποίηση παιχνιδιών ταξινόμησης σχετικά με
τα αρχαία ελληνικά μπορεί να συμβάλλει στην καλλιέργεια γνωστικών δεξιοτήτων, στην
δημιουργία νοημάτων και στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων. Έτσι, πέντε μαθητές της
Α΄ Γυμνασίου κλήθηκαν να συνεργαστούν, να παίξουν αλλά και να σχεδιάσουν το δικό
τους παιχνίδι. Τα δεδομένα της παρούσας ποιοτικής έρευνας προέρχονται από τις
καταγραφές οθόνης, τις συζητήσεις, τα ερωτηματολόγια και τα αρχεία που δημιούργησαν
οι μαθητές. Απο τα ευρήματα προκύπτει ότι η εμπλοκή των μαθητών με τον
προγραμματισμό, τον σχεδιασμό και την τροποποίηση παιχνιδιών σε συνδυασμό με την
ταξινόμηση που υποστηρίζει το περιβάλλον του εργαλείου οδήγησε στην ανάπτυξη
νοημάτων και γνώσεων για τα αρχαία όπως την εκμάθηση καινούργιων λέξεων, την
αναγνώριση ουσιαστικών γ’ κλίσης ενώ, επίσης, αποτέλεσε την αφετηρία για την
καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης. Η συνεργασία φάνηκε να εξελίσσεται διαφορετικά
από ομάδα σε ομάδα και απο την πρώτη φάση στην δεύτερη φάση της έρευνας.
Παρατηρήθηκε, επίσης, ενεργοποίηση του ενδιαφέροντος των μαθητών και θετική στάση
απέναντι στο μάθημα των αρχαίων. | el |
dc.format.extent | 101 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.publisher | Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών | el |
dc.publisher | Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.el | * |
dc.subject | Αρχαία ελληνικά | el |
dc.subject | Σχεδιασμός ψηφιακών παιχνιδιών | el |
dc.subject | Ταξινόμηση | el |
dc.subject | Υπολογιστική σκέψη | el |
dc.subject | Συνεργασία | el |
dc.title | Διερεύνηση της ανάπτυξης γνωστικών δεξιοτήτων των μαθητών καθώς παίζουν και σχεδιάζουν ένα παιχνίδι ταξινόμησης για τα αρχαία ελληνικά. | el |
dc.title.alternative | Exploring the development of students´ cognitive skills as they play and design a classification game for ancient greek | el |
dc.type | Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Latsi, Maria | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Μηχανικών | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών | el |
dc.contributor.master | Ψηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξη | el |
dc.description.abstracttranslated | Previous research on the subject of ancient Greek has focused on teachers´and students'
perceptions of the usefulness of these language, while research on games has been
limited to their characteristics and application difficulties in the classroom.There was also a
gap in the networking of grammar games. These gaps are filled by this research which
studies “how” and “if” the involvement of students with the design and modification of
classification games related to ancient Greek can contribute to the cultivation of cognitive
skills, the creation of meanings and the development of social skills.Thus, five students of
the first class of high school were invited to collaborate, to play and to design their own
game. The data of the present qualitative research come from the screen recordings, the
discussions, the questionnaires and the files created by the students. The findings show
that the involvement of students in programming, designing and modifying games in
conjunction with the classification supported by the tool environment led to the
development of meanings and knowledge of ancient such as learning new words,
recognizing nouns of third taxinomy while also being the starting point for the cultivation of
computational thinking. | el |