dc.contributor.advisor | Καρκαλούσος, Πέτρος | |
dc.contributor.advisor | Ntalianis, Klimis | |
dc.contributor.advisor | Papageorgiou, Efstathia | |
dc.contributor.author | Νικολιάς-Μπλέτσας, Γεώργιος | |
dc.date.accessioned | 2021-02-15T12:51:28Z | |
dc.date.available | 2021-02-15T12:51:28Z | |
dc.date.issued | 2021-02-12 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/202 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-53 | |
dc.description.abstract | Η αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στη μάθηση και τη διδασκαλία, αποτελεί τις
τελευταίες δεκαετίες ένα πεδίο με έντονο ερευνητικό ενδιαφέρον. Η μελέτη της
αποτελεσματικότητας των εκπαιδευτικών, ψηφιακών παιχνιδιών αναδεικνύει τα
γνωστικά τους οφέλη, αλλά και τις αδυναμίες τους, κατευθύνοντας την έρευνα στα
στοιχεία του σχεδιασμού τους και στις μεθόδους αξιολόγησής τους. Σκοπός της
παρούσας διπλωματικής εργασίας, είναι η μελέτη της επίδρασης αυτών των στοιχείων
στη μάθηση και τη διδασκαλία και η προσπάθεια δημιουργίας ενός θεωρητικού
υποδείγματος. Με βάση την ανασκόπηση ενός μεγάλου όγκου ερευνητικών δεδομένων,
αποκαλύπτεται η καθοριστική σημασία βασικών μηχανισμών των παιχνιδιών, όπως ο
προκλήσεις, το σύστημα ανταμοιβών και ανατροφοδότησης και η δομή της αφήγησης.
Στη συνέχεια, επιχειρείται η ενσωμάτωση επιμέρους στοιχείων αυτών των μηχανισμών,
όπως ο βαθμός δυσκολίας των προκλήσεων, οι λεκτικές ανταμοιβές, η επεξηγηματική
ανατροφοδότηση, σε ένα λειτουργικό μοντέλο, βασισμένο στη θεωρία της Βιωματικής
Μάθησης και σε θεωρίες απόκτησης κινήτρων, όπως η Θεωρία Ροής. Το μοντέλο μπορεί
να χρησιμοποιηθεί στον σχεδιασμό διάφορων εκπαιδευτικών, ψηφιακών παιχνιδιών, με
την προϋπόθεση ότι αποτελεί τη θεωρητική βάση μόνο του συνολικότερου σχεδιασμού
ενός παιχνιδιού. | el |
dc.format.extent | 69 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.publisher | Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | * |
dc.subject | Βιωματική μάθηση | el |
dc.subject | Experiential learning | el |
dc.subject | Flow theory | el |
dc.subject | Αποτελεσματική μάθηση | |
dc.subject | Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια | |
dc.subject | Θεωρία ροής | |
dc.subject | Μοντέλο σχεδιασμού παιχνιδιών | |
dc.subject | Learning effectiveness | |
dc.subject | Educational digital games | |
dc.subject | Game design model | |
dc.title | Μελέτη της αποτελεσματικότητας των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών. Ανάπτυξη ενός νέου μοντέλου σχεδιασμού, βασισμένου στη Θεωρία της Βιωματικής Μάθησης και σε θεωρίες απόκτησης κινήτρων. | el |
dc.title.alternative | Study of the effectiveness of educational digital games. Development of a new design model, based on Theory of Experiential Learning and theories of motivation. | el |
dc.type | Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Καρκαλούσος, Πέτρος | |
dc.contributor.committee | Ntalianis, Klimis | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Επιστημών Υγείας & Πρόνοιας | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Βιοϊατρικών Επιστημών | el |
dc.contributor.master | Παιδαγωγική μέσω Καινοτόμων Τεχνολογιών και Βιοϊατρικών Προσεγγίσεων | el |
dc.description.abstracttranslated | The utilization of digital games in educational settings has been a field of intense research
interest, in recent decades. The study of the effectiveness of educational, digital games
highlights their learning benefits, but also their weaknesses, directing research on the
elements of game design and on methods of evaluation. The purpose of this dissertation
is to examine the influence of these elements on learning and also their implementation
on a new theoretical framework. The review of a large body of research data reveals the
importance of gameplay features, such as the challenges, the reward and feedback
system and the narrative structure. Specific aspects of these features, such as the level of
the challenges, the verbal rewards and the explanatory feedback are integrated into a
functional model, based on the theory of Experiential Learning and theories of
motivation, such as Flow theory. The model can be used in the design of various
educational, digital games, provided that it’s only the theoretical framework and not a
whole game design. | el |