Show simple item record

Το ψηφιακό παιχνίδι Roblox ως εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διδασκαλία του μαθήματος τής Ιστορίας

dc.contributor.advisorΜουντρίδου, Μαρία
dc.contributor.authorΜπαβέλα, Ζωή
dc.date.accessioned2022-07-15T06:18:05Z
dc.date.available2022-07-15T06:18:05Z
dc.date.issued2022-07
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/2487
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-2327
dc.description.abstractΗ χρήση ψηφιακών τεχνολογιών είναι επιτακτική σε όλο το φάσμα της εκπαίδευσης, αλλά επίσης, ολοένα και πιο «συνδεδεμένη» με την ψηφιακή μας κουλτούρα, όπου απαιτούνται νέες δεξιότητες. Ο όρος «δεξιότητες» αναφέρεται σε ψηφιακές δεξιότητες· είναι ένα πλαίσιο το οποίο διαμορφώθηκε στον 21ο αιώνα. Η χρήση ψηφιακού παιχνιδιού αναφορικά με την εκπαίδευση, αποτελεί θετικό ζήτημα, καθώς προάγει τη μάθηση με έναν διασκεδαστικό τρόπο και ενθαρρύνει τα κίνητρα των μαθητών να αυξήσουν την εμπλοκή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ως εκ τούτου, μπορεί να βελτιώσει τη μαθησιακή διαδικασία και να βελτιώσει τη συμμετοχή των μαθητών. Στην παρούσα διπλωματική εργασία, αξιοποιείται το ψηφιακό παιχνίδι «Roblox» για την πραγματοποίηση εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων στο μάθημα της Ιστορίας σε μαθητές της Α’ Γυμνασίου, μέσω της ομαδοσυνεργατικής μεθόδου Jigsaw, στο πλαίσιο του μοντέλου της Νέας Μάθησης. Οι μαθητές καλούνται να σχεδιάσουν τρία κτίρια της Αρχαίας Αθήνας στο περιβάλλον του Roblox Studio χωρισμένοι σε ομάδες, αφότου λάβουν πληροφορίες μέσα από την περιήγησή τους σε ιστοσελίδες εικονικής περιήγησης, τρισδιάστατης απεικόνισης και infographic. Τα κύρια αποτελέσματα της παρούσας εργασίας είναι ότι οι μαθητές μέσα από τις ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες στις οποίες συμμετείχαν, μπόρεσαν να εξασκήσουν βασικές δεξιότητες του 21ου αιώνα, όπως η επίλυση προβλημάτων, η συνεργασία και η Υπολογιστική Σκέψη. Ακόμα, αναδείχθηκε η ανάγκη για λιγότερη θεωρία και περισσότερες δραστηριότητες βασισμένες σε ψηφιακές τεχνολογίες.el
dc.format.extent87el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherΕθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνώνel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.)el
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.el*
dc.subjectRobloxel
dc.subjectComputational thinkingel
dc.subjectΣυνεργατική μάθησηel
dc.subjectΒιντεοπαιχνίδιαel
dc.subjectΙστορίαel
dc.subjectΔεξιότητες 21ου αιώναel
dc.subjectDigital technologiesel
dc.titleΤο ψηφιακό παιχνίδι Roblox ως εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διδασκαλία του μαθήματος τής Ιστορίαςel
dc.title.alternativeThe Roblox digital game as an educational tool for teaching Historyel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeLatsi, Maria
dc.contributor.committeeGrizioti, Marianthi
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.contributor.masterΨηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξηel
dc.description.abstracttranslatedThe use of digital technologies is imperative across the whole spectrum of education, but also increasingly "connected" to our digital culture, where new skills are needed. The term "skills" refers to digital skills; it is a framework that has been shaped in the 21st century. The use of digital gaming in education is a positive issue, as it promotes learning in a fun way and encourages students' motivation to increase their involvement in the educational process. Therefore, it can improve the learning process and enhance student participation. In the present thesis, the digital game "Roblox" is used for the realization of educational activities in the History lesson for students in the First Grade of a Greek Middle School, through the Jigsaw group collaborative method, in the context of the New Learning model. The students, separated in groups, are asked to design three buildings of Ancient Athens in the Roblox Studio environment, after receiving information through virtual browsing, 3D visualisation and infographics. The main results of this study are that through the group collaborative activities in which the students participated, they were able to practice basic 21st century skills such as problem solving, collaboration and Computational Thinking. It also highlighted the need for less theory and more activities based on digital technologies.el


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Except where otherwise noted, this item's license is described as
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές