dc.contributor.advisor | Moundridou, Maria | |
dc.contributor.author | Κούρσου, Ιωάννα-Μαρία | |
dc.date.accessioned | 2022-10-10T06:56:09Z | |
dc.date.available | 2022-10-10T06:56:09Z | |
dc.date.issued | 2022-10-06 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/3018 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-2858 | |
dc.description.abstract | Τις τελευταίες δεκαετίες το ενδιαφέρον των ερευνητών έχει επικεντρωθεί στην αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία ως μέσο για την αντιμετώπιση ποικίλων διδακτικών και μαθησιακών προβλημάτων. Ειδικότερα, στο μάθημα των Μαθηματικών, σύμφωνα με την επιστημονική βιβλιογραφία, οι μαθητές παρουσιάζουν σημαντικά ελλείμματα ως προς την κατανόηση διαφόρων εννοιών. Μία από αυτές είναι τα κλάσματα. Οι αδυναμίες αυτές πολλές φορές δεν αντιμετωπίζονται έγκαιρα με αποτέλεσμα να ακολουθούν τους μαθητές στην πορεία της εκπαίδευσής τους προσδίδοντας τους εσφαλμένες γνώσεις. Η υιοθέτηση και χρήση των ΤΠΕ έχει αναδείξει την σπουδαιότητα της αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση και ιδιαίτερα στα Μαθηματικά. Για πολλούς ερευνητές η ανάπτυξη και η εφαρμογή τους αποτελεί βασικό εργαλείο για την κατανόηση και προώθηση της μαθηματικής εκπαίδευσης. Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η ανάδειξη των οφελών που προσφέρουν τα ψηφιακά παιχνίδια στην μαθησιακή διαδικασία. Ειδικότερα, μελετάται και αξιοποιείται η ψηφιακή πλατφόρμα Roblox που προσφέρει την δυνατότητα στα άτομα να κατασκευάσουν τα δικά τους παιγνιώδη ψηφιακά περιβάλλοντα και να αλληλοεπιδράσουν μέσα σε έναν εικονικό κόσμο. Στο πλαίσιο της εργασίας κατασκευάστηκε στην πλατφόρμα Roblox ένα ψηφιακό παιχνίδι για την εξάσκηση-εμπέδωση της έννοιας του κλάσματος. Το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε πιλοτικά από 10 μαθητές 8-10 ετών οι οποίοι κλήθηκαν κατόπιν να εκφράσουν τις απόψεις τους ως προς την εμπειρία τους με αυτό. Τα αποτελέσματα αυτής της πιλοτικής εμπειρικής μελέτης ανέδειξαν πως τα ψηφιακά αυτά εργαλεία είναι πολύ ενδιαφέροντα και επιθυμητά για τα παιδιά και τα βοηθούν να εμπεδώσουν αποτελεσματικότερα έννοιες που έχουν διδαχθεί στο σχολείο τους. Για να αξιοποιηθούν όμως εύρυθμα τα ψηφιακά παιχνίδια και να αυξήσουν τα κίνητρα των ατόμων και την ποιότητα της μαθησιακής διαδικασίας είναι σημαντικό να πραγματοποιείται ο κατάλληλος σχεδιασμός τους με πλούσια και ελκυστικά στοιχεία για το ευρύ κοινό. | el |
dc.format.extent | 112 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.publisher | Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | ΤΠΕ | el |
dc.subject | Ψηφιακά παιχνίδια | el |
dc.subject | Μαθηματικά | el |
dc.subject | Κλάσματα | el |
dc.subject | Roblox | el |
dc.subject | Πρωτοβάθμια εκπαίδευση | el |
dc.subject | Δεξιότητες του 21ου αιώνα | el |
dc.title | Τα ψηφιακά παιχνίδια ως μέσο μάθησης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση: Η περίπτωση του Roblox για τα Μαθηματικά | el |
dc.title.alternative | Digital Games as a learning tool in Primary Education: The case of Roblox for Mathematics | el |
dc.type | Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Παναγάκος, Ιωάννης | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Επιστημών Υγείας & Πρόνοιας | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Βιοϊατρικών Επιστημών | el |
dc.contributor.master | Παιδαγωγική μέσω Καινοτόμων Τεχνολογιών και Βιοϊατρικών Προσεγγίσεων | el |
dc.description.abstracttranslated | In the last decades, the interest of researchers has focused on the utilization of ICT in the educational process in regards with variety of learning and teaching problems. To put it more accurately, in Mathematics, according to the scientific literature, students show serious def- icits in understanding various concepts. One of these concepts is Fractions. These deficits are often not dealt with in time and as a result they follow students along their academic path giving them incorrect knowledge. According to the scientific bibliography, students demon- strate important deficits in understanding and solving problems with fractions. The adoption and use of ICT has highlighted the importance of using digital games in education and espe- cially in Mathematics. For many researchers their development and use is the key for under- standing and promoting Mathematics education. The purpose of this thesis is to show the benefits that digital games offer in the learning process. In particular, for this aim the digital platform Roblox is well-studied and used. This platform offers the possibility for individuals to construct their own playful digital environments and interact within a virtual world. In the context of this work, a digital game was built on the Roblox platform to help students prac- tice and comprehend the concept of fractions. The game was played by 10 students at the age of 8-10 years old who, after the game, were asked to give their points of view about their experience on this digital play. The results of this pilot empirical study showed that these digital tools are very interesting and desirable for children and help them understand in a more effectively way the concepts they have been taught in their school. However, in order to make good use of digital games and increase the motivation of individuals and the quality of the learning process, it is important to make their appropriate design with rich and attrac- tive elements for the public. | el |