dc.contributor.advisor | Smyrnaiou, Zacharoula | |
dc.contributor.author | Μανωλάκη, Μαρία | |
dc.date.accessioned | 2022-10-26T07:14:16Z | |
dc.date.available | 2022-10-26T07:14:16Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/3239 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-3079 | |
dc.description.abstract | Η παρούσα ερευνητική μελέτη αποτελεί μία συνεισφορά στη συζήτηση που θέτει την Υπολογιστική Σκέψη ως θεμελιώδη νοητική διεργασία επίλυσης προβλημάτων. Ο σκοπός ήταν να διερευνηθεί ο τρόπος με τον οποίο μετασχηματίζεται η υπολογιστική ικανότητα μαθητών προσχολικής εκπαίδευσης κατά την αλληλεπίδραση τους σε ανοιχτούς χώρους κατασκευής – Makerspaces όπου υλοποιούνται δραστηριότητες της προσέγγισης STEAM. Για τις ανάγκες αυτής της μελέτης, σχεδιάστηκε, μία ποιοτική έρευνα βασισμένη στον σχεδιασμό (design based research). Το δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν οκτώ μαθητές προσχολικής ηλικίας που φοιτούν σε δημόσιο νηπιαγωγείο της Αττικής. Κατά την υλοποίηση του διδακτικού πειράματος σχεδιάστηκαν από την ερευνήτρια δραστηριότητες δημιουργικής κατασκευής, ενσώματης αναπαράστασης, συγγραφής κώδικα προγραμματισμού και εκπαιδευτικής ρομποτικής. Τα παιδιά βίωσαν τη διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων, αναζήτησης πρωτότυπων ιδεών, πειραματισμού και εφαρμογής στρατηγικών υπολογιστικής πρακτικής για την επίλυση γνωστικών προβλημάτων. Από τη διεξοδική θεματική ανάλυση των ερευνητικών δεδομένων, η ερευνήτρια έφτασε στην ολοκλήρωση της σύνδεσης μεταξύ θεωρίας και πράξης. Οι παιγνιώδεις δραστηριότητες STEAM και ο δημιουργικός χώρος «Makerspace», τεκμηριώνεται ότι λειτούργησαν υπέρ των μαθητών οι οποίοι ανέπτυξαν στοιχεία της Υπολογιστικής Σκέψης και συγκεκριμένα της αλγοριθμικής σκέψης και της αποσφαλμάτωσης. | el |
dc.format.extent | 122 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.publisher | Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών | el |
dc.publisher | Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Υπολογιστική σκέψη | el |
dc.title | Η εφαρμογή της προσέγγισης STEAM σε ανοικτούς χώρους δημιουργίας – Μakerspaces, με σκοπό το μετασχηματισμό της Υπολογιστικής Σκέψης σε μαθητές προσχολικής εκπαίδευσης | el |
dc.title.alternative | The application of the STEAM approach in open spaces of creation – Makerspaces, with the aim of transforming Computational Thinking in preschool students | el |
dc.type | Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Τζελέπη, Μαρία | |
dc.contributor.committee | Latsi, Maria | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Μηχανικών | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών | el |
dc.contributor.master | Ψηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξη | el |
dc.description.abstracttranslated | This research study is a contribution to the debate that posits Computational Thinking as a fundamental mental process of problem solving. The purpose was to investigate the way in which the computing ability of preschool students is transformed during their interaction in open construction spaces – Makerspaces where activities of the STEAM approach are implemented. For the needs of this study, a qualitative design-based research was planned. The research sample consisted of eight pre-school students attending a public kindergarten in Attica. During the implementation of the teaching experiment, activities of creative construction, embodied representation, writing programming code and educational robotics were designed by the researcher. Children experienced the process of troubleshooting, searching for original ideas, experimenting, and applying computational practice strategies to solve cognitive problems. From the thorough thematic analysis of the research data, the researcher arrived at the completion of the connection between theory and practice. Playful STEAM activities and the creative 'Makerspace' are documented to have worked in favor of students who developed elements of Computational Thinking, specifically algorithmic thinking and debugging. | el |