Εμφάνιση απλής εγγραφής

Ενσωμάτωση κοινωνικοεπιστημονικών ζητημάτων σε ψηφιακά παιχνίδια προσομοίωσης για το μάθημα της Τεχνολογίας στην Γ’ τάξη Γυμνασίου

dc.contributor.advisorKynigos, Chronis
dc.contributor.authorΒασιλείου, Σωτήριος
dc.date.accessioned2022-11-07T11:55:51Z
dc.date.available2022-11-07T11:55:51Z
dc.date.issued2022-09-15
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/3337
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-3177
dc.description.abstractΗ Τεχνολογία είναι από τη φύση της ένα διαθεματικό αντικείμενο με κοινωνικές προεκτάσεις. Το Α.Π.Σ περιορίζεται μέσω του βιβλίου, σε ένα αποστειρωμένο επιστημονικά περιβάλλον και δεν προβάλει τον κοινωνιολογικό χαρακτήρα του μαθήματος της Τεχνολογίας. Η πιλοτική έρευνα σχεδιασμού «Μαστορεύοντας τη Βιομηχανία», επιχειρεί τον μετασχηματισμό της διδακτικής προσέγγισης του μαθήματος και αποτελεί ένα «πρωτότυπο» θέμα έρευνας. Το νέο εκπαιδευτικό μοντέλο ακολουθεί τη θεωρία του «Social Constructionism» και μέσω μίας καινοτόμου διδακτικής παρέμβασης, αναδεικνύει τις «κρυμμένες» πτυχές του μαθήματος, συμβάλλοντας στην οικοδόμηση της γνώσης των συμμετεχόντων. Στο προτεινόμενο διδακτικό σενάριο η μάθηση βασίζεται σε ένα ψηφιακό παιχνίδι προσομοίωσης. Σημαντικό ρόλο για τη δημιουργία του παιχνιδιού έχει η χρήση του ψηφιακού εργαλείου ChoiCo. Η δυνατότητα ενσωμάτωσης κοινωνικοεπιστημονικών ζητημάτων στο ψηφιακό εργαλείο, δίνει το απαραίτητο κοινωνικό περιεχόμενο στο διδακτικό αντικείμενο. Οι μαθητές έπαιξαν και επανασχέδιασαν συμμετοχικά ένα παιχνίδι επιλογών και επιπτώσεων. Με τον παραπάνω συνδυασμό, οι μαθητές ανακάλυψαν επιστημονικές και κοινωνιολογικές έννοιες, οι οποίες δεν υπάρχουν στο βιβλίο, αλλά σχετίζονται άμεσα με το γνωστικό αντικείμενο που διδάσκονται. Η παραπάνω μαθησιακή διαδικασία έχει ως στόχο τη διερεύνηση, την ανακάλυψη και τη βαθύτερη νοηματοδότηση των εννοιών αυτών. Το ChoiCo λοιπόν, έδωσε τη δυνατότητα στους μαθητές να αλληλεπιδράσουν με φαινόμενα, στα οποία δε θα είχαν πρόσβαση στον πραγματικό κόσμο. Έτσι, είχαν μία βιωματική εμπειρία, η οποία σχετίζεται με την πραγματικότητα και μέσω αυτής ανακάλυψαν από μόνοι τους τη «γνώση». Οι συμμετέχοντες σε μία ανατρεπτική μαθησιακή διαδικασία, παίρνουν μέρος σε ένα διεπιστημονικό περιβάλλον, αντιμετωπίζουν πραγματικά προβλήματα, αναπτύσσουν την κριτική τους σκέψη και εκφράζουν ελευθέρα τις απόψεις τους. Τέλος, η ερευνητική εργασία εντάσσεται στη γενικότερη ερευνητική περιοχή «Μάθηση STEAM & Ανθρωπιστικές Επιστήμες». Για τη συλλογή και την ανάλυση των δεδομένων της έρευνας, χρησιμοποιήθηκε η «Εμπειρικά Θεμελιωμένη Θεωρία», ώστε να αναπτυχθεί μία νέα θεωρία βάσει του νέου εκπαιδευτικού μοντέλου, που θα ολοκληρωθεί κατά τη συνέχεια της πιλοτικής έρευνας σχεδιασμού. Τα αποτελέσματα της πιλοτικής έρευνας έδειξαν πως οι μαθητές εκφράζουν πολλαπλά νοήματα, προσωπικές απόψεις και αποτυπώνουν την ηθική τους σκέψη κατά τη διάρκεια χρήσης του παιχνιδιού, της τροποποίησής του, αλλά και της τελικής του κατασκευής. Η έρευνα που θα παρουσιαστεί στοχεύει στην ανάπτυξη και στην εφαρμογή της νέας διδακτικής παρέμβασης, της οποίας η παραγόμενη γνώση θα εμπλουτίσει την προϋπάρχουσα και θα συνεισφέρει στην εκπαιδευτική έρευνα.el
dc.format.extent184el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherΕθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνώνel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.)el
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectMετασχηματισμός διδακτικής προσέγγισηςel
dc.subjectΤεχνολογία Γυμνασίουel
dc.subjectΜάθηση με βάση το ψηφιακό παιχνίδιel
dc.subjectΨηφιακό εργαλείο ChoiCoel
dc.titleΕνσωμάτωση κοινωνικοεπιστημονικών ζητημάτων σε ψηφιακά παιχνίδια προσομοίωσης για το μάθημα της Τεχνολογίας στην Γ’ τάξη Γυμνασίουel
dc.title.alternativeIntegration of socio-scientific issues in digital simulation games for the Technology course in the 3rd class of junior high schoolel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeGrizioti, Marianthi
dc.contributor.committeeDaskolia, Maria
dc.contributor.committeeΣιάκας, Σπυρίδων
dc.contributor.committeedaskolia
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.contributor.masterΨηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξηel
dc.description.abstracttranslatedTechnology is by its nature an intersectional subject with social implications. The curriculum is limited through the book, in a scientifically sterile environment and does not project the sociological character of the Technology course. The pilot design-based research "Crafting the Industry", attempts to transform the didactic approach of the course and is an "original" research topic. The new educational model follows the theory of "Social Constructionism" and through an innovative teaching intervention, highlights the "hidden" aspects of the course, contributing to the construction of the knowledge of the participants. In the suggested teaching scenario, learning is based on a digital simulation game. The use of the ChoiCo digital tool is important for the creation of the game. The possibility of integrating socio-scientific issues into the digital tool, gives the necessary social content to the teaching subject. Students collaborated to play and redesign a choices and consequences game. With this combination, the students discovered scientific and sociological concepts, which do not exist in the book, but are directly related to the subject being taught. The above learning process aims at the exploration, discovery and deep conceptual meaning of these concepts. So, ChoiCo enabled students to interact with phenomena that they would not have access to in the real world. Thus, the students had a personal experience, which is related to reality and through this they discovered "knowledge". Participants in a subversive learning process, take part in an interdisciplinary environment, face real problems, develop their critical thinking and freely express their opinions. Finally, the research is part of the general research area "STEAM Learning & Humanities". For the collection and analysis of research data, "Grounded Theory" was used, in order to develop a new theory based on the new educational model, that will be completed after the pilot research design. The results of the pilot research, showed that the students express multiple meanings, personal opinions and reflect their ethical thinking during the use of the game, its modification, but also its final construction. The research aims to develop and implement an innovative teaching intervention, whose generated knowledge will enrich the existing knowledge and contribute to educational research.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές