dc.contributor.advisor | Μουντρίδου, Μαρία | |
dc.contributor.advisor | Νταλιάνης, Κλήμης | |
dc.contributor.author | Γεωργίου, Ανθούσα | |
dc.date.accessioned | 2023-07-10T07:36:27Z | |
dc.date.available | 2023-07-10T07:36:27Z | |
dc.date.issued | 2023-07-07 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/4598 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-4436 | |
dc.description.abstract | Εισαγωγή: Η διπλωματική εργασία επικεντρώνεται στην αξιοποίηση των ψηφιακών δωματίων απόδρασης ως εργαλείο παιχνιδοποίησης στην εκμάθηση Αγγλικών και μέσα από το σχεδιασμό και την εφαρμογή δύο ψηφιακών εκπαιδευτικών δωματίων απόδρασης σε μαθητές διαφορετικών ηλικιακών ομάδων διερευνάται ο βαθμός εμπλοκής, το κίνητρο και η ομαδοσυνεργασία των μαθητών, καθώς και η εμπέδωση διδαγμένου υλικού και η δυνατότητα οικοδόμησης νέας γνώσης μέσα από τη συμμετοχή τους.
Σκοπός: Η αξιολόγηση των ψηφιακών δωματίων απόδρασης ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την εκμάθηση μιας ξένης γλώσσας, η διαπίστωση ανάπτυξης γνωστικών, συμπεριφορικών και συναισθηματικών δεξιοτήτων από τους μαθητές μέσα από τη συμμετοχή τους στα ψηφιακά δωμάτια απόδρασης και η σύγκριση των αποτελεσμάτων ανάμεσα σε δύο διαφορετικές ηλικιακές ομάδες.
Μέθοδος: Σε αυτή την εργασία χρησιμοποιήθηκαν ποσοτικές και ποιοτικές μέθοδοι, όπως pre-test και post-test, ερωτηματολόγιο αξιολόγησης, τεχνικές παρατήρησης και συζήτηση/ημιδομημένη συνέντευξη, ενώ πραγματοποιήθηκε στατιστική ανάλυση και σύγκριση, με τη χρήση του SPSS, των βαθμολογιών των pre-test και post-test που συμπλήρωσαν οι μαθητές και των απαντήσεων στο ερωτηματολόγιο αναφορικά με το βαθμό κινήτρου, εμπλοκής και ομαδοσυνεργασίας ανάμεσα σε μαθητές που ανήκουν σε δύο διαφορετικές ηλικιακές ομάδες.
Αποτελέσματα: Η σύγκριση της βαθμολογίας του pre-test και του post-test έδειξε σημαντική βελτίωση των αποτελεσμάτων μετά στη συμμετοχή στο ψηφιακό δωμάτιο απόδρασης στο λεξιλόγιο και ελάχιστη βελτίωση στη γραμματική, ενώ βελτιωμένα ήταν και τα αποτελέσματα στην αδίδακτη ύλη, γεγονός που υποδηλώνει δυνατότητα οικοδόμησης νέας γνώσης. Η επεξεργασία των καταγραφών από τις παρατηρήσεις και την ημιδομημένη συζήτηση και η στατιστική ανάλυση των ερωτηματολογίων ανέδειξαν την ανάπτυξη του κινήτρου και της ομαδοσυνεργασίας και την ενίσχυση της εμπλοκής μετά τη συμμετοχή των μαθητών στο ψηφιακό δωμάτιο απόδρασης, ενώ δεν διαπιστώθηκε σημαντική διαφορά ανάμεσα στα αποτελέσματα των δύο ομάδων.
Συμπεράσματα: Τα ψηφιακά δωμάτια απόδρασης έχουν τη δυναμική να αποτελέσουν ισχυρά παιδαγωγικά εργαλεία στην εκπαίδευση γενικότερα και στην εκμάθηση ξένων γλωσσών ειδικότερα. Οι μαθησιακοί στόχοι που μπορούν να επιτευχθούν μέσα από την αξιοποίηση των ψηφιακών δωματίων απόδρασης στην εκπαίδευση αφορούν σε γνωστικές δεξιότητες, όπως είναι η καλύτερη κατανόηση του γνωστικού αντικειμένου, η ανάπτυξη πολλαπλών δεξιοτήτων και η οικοδόμηση νέας γνώσης, σε συμπεριφορικές δεξιότητες, όπως η ομαδικότητα και η συνεργασία, και σε συναισθηματικές δεξιότητες, όπως το κίνητρο, η εμπλοκή και η απόκτηση θετικής στάσης απέναντι στη μαθησιακή διαδικασία. | el |
dc.format.extent | 185 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.publisher | Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Παιχνιδοποίηση | el |
dc.subject | Εκπαίδευση | el |
dc.subject | Τεχνολογία | el |
dc.subject | Ψηφιακά εργαλεία | el |
dc.subject | Ξενόγλωσση μάθηση | el |
dc.subject | EFL | el |
dc.subject | ESL | el |
dc.subject | Gamification | el |
dc.subject | Digital tools | el |
dc.subject | Education | el |
dc.subject | Technology | el |
dc.subject | Ψηφιακά εκπαιδευτικά δωμάτια απόδρασης | el |
dc.subject | Εκμάθηση αγγλικών | el |
dc.subject | Digital escape rooms | el |
dc.title | Παιχνιδοποίηση στη διδασκαλία των ξένων γλωσσών με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων: Σχεδίαση και πρακτική εφαρμογή ψηφιακών εκπαιδευτικών δωματίων απόδρασης | el |
dc.title.alternative | Gamification in language teaching through the utilization of digital tools: Design and practical application of digital educational escape rooms | el |
dc.type | Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Μουντρίδου, Μαρία | |
dc.contributor.committee | Νταλιάνης, Κλήμης | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Επιστημών Υγείας & Πρόνοιας | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Βιοϊατρικών Επιστημών | el |
dc.contributor.master | Παιδαγωγική μέσω Καινοτόμων Τεχνολογιών και Βιοϊατρικών Προσεγγίσεων | el |
dc.description.abstracttranslated | Introduction: The thesis focuses on the leverage of digital escape rooms as a gamification tool in learning English and through the design and implementation of two digital educational escape rooms for students of different age groups, it examines the degree of immersion, motivation and teamwork of the students, as well as the consolidation of taught material and the possibility of acquiring new knowledge through their participation.
Purpose: The evaluation of digital escape rooms as educational tools for learning a for-eign language, the assessment of the development of cognitive, behavioral and emotional skills by students through their participation in the digital escape rooms and the comparison of the findings between 2 different age groups.
Method: Quantitative and qualitative methods such as pre-test and post-test, evaluation questionnaire, observation techniques and discussion/semi-structured interview were used in this paper, while statistical analysis and comparisons were made, using SPSS, of the pre-test and post-test scores which were completed by the students and of the answers to the questionnaire regarding the degree of motivation, engagement and teamwork between students belonging to two different age groups.
Results: The comparison of pre-test and post-test scores showed a significant improve-ment in Vocabulary and minimal improvement in Grammar, while the results in untaught subject matter were also improved, indicating the possibility of constructing new knowledge. The processing of the records of the observations and the semi-structured discussion and the statistical analysis of the questionnaires revealed the development of motivation and teamwork and the enhancemetnt of immersion after the participation of the students in the digital escape room, while no significant difference was found between the results of the two groups.
Discussion: Digital escape rooms have the potential to be powerful pedagogical tools in education in general and language learning in particular. The learning objectives that can be achieved through the use of digital escape rooms in education relate to cognitive skills such as a better understanding of the cognitive object, the development of multiple skills and the construction of new knowledge, to behavioral skills such as teamwork and cooperation and to emotional skills such as motivation, engagement and the acquisition of a positive attitude towards the learning process. | el |