dc.contributor.advisor | Grizioti, Marianthi | |
dc.contributor.author | Καρακώστας, Νικόλας | |
dc.date.accessioned | 2024-03-28T12:36:44Z | |
dc.date.available | 2024-03-28T12:36:44Z | |
dc.date.issued | 2024-02-21 | |
dc.identifier.uri | https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6242 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-6078 | |
dc.description.abstract | Η παρούσα διατριβή διερευνά τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών ως μέσο ενίσχυσης της
υπολογιστικής σκέψης των μαθητών στο μάθημα "Αρχές Οικονομικής Θεωρίας". Η χρήση
των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση έχει αποδειχθεί ότι είναι ένας αποτελεσματικός
τρόπος βελτίωσης της κατανόησης των πολύπλοκων συστημάτων από τους μαθητές και
της ικανότητάς τους να εφαρμόζουν θεωρητικές έννοιες σε σενάρια του πραγματικού
κόσμου. Η παρούσα μελέτη εξετάζει την αποτελεσματικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών
στην ενίσχυση της υπολογιστικής σκέψης, καθώς και τις πιθανές προκλήσεις και τους
περιορισμούς της χρήσης τους σε ένα μάθημα οικονομικής θεωρίας. Καθίσταται σαφές ότι
με τη βοήθεια του ψηφιακού εργαλείου Choico μπορούν να δημιουργηθούν πολλά ψηφιακά
παιχνίδια με θεματική περιοχή την εκπαιδευτική τεχνολογία. Η πρόκληση στην συγκεκριμένη
περίπτωση είναι η απεικόνιση ενός προσιτού παιχνιδιού επιλογών στο Choico που να
σχετίζεται με το μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίας. Κύριος στόχος είναι να
αναπτυχθεί και να ενισχυθεί η Υπολογιστική Σκέψη των μαθητών μέσα από το παιχνίδι και
τις επιλογές που θα κάνουν. Καθώς οι επιλογές των παιχνιδιών που σχετίζονται με
μαθήματα οικονομικής θεωρίας είναι ήδη πολύ περιορισμένες, η δημιουργία του ψηφιακού
παιχνιδιού ‘’Το Οικονομικό Κύκλωμα’’ έχει ως στόχο την κατανόηση του όρου από τους
μαθητές βάζοντάς τους στη θέση του παίκτη αλλά και του δημιουργού. Η μεθοδολογία που
ακολουθήθηκε είναι αυτή της ποιοτικής έρευνας. Στην ποιοτική έρευνα, ο ρόλος των
ερευνητών είναι κρίσιμος, καθώς περιλαμβάνει άμεση εμπλοκή και προσωπική συμμετοχή.
Ο ποιοτικός ερευνητής δεν θεωρείται ως ουδέτερος και αντικειμενικός παρατηρητής, αλλά
ως κάποιος που φέρνει τις δικές του προοπτικές, απόψεις και εμπειρίες στην έρευνα. Σε
αντίθεση με την ποσοτική έρευνα όπου η υποκειμενικότητα θεωρείται εμπόδιο, στην
ποιοτική έρευνα αναγνωρίζεται και λαμβάνεται υπόψη. Για την εκτέλεση της έρευνας, οι
μαθητές θα οργανωθούν σε ζεύγη στην αίθουσα πληροφορικής και θα συμπληρώσουν
ερωτηματολόγια πριν ξεκινήσουν να παίζουν το παιχνίδι Choico, με τη συναίνεση των
μαθητών, των γονέων και του διευθυντή του σχολείου για την καταγραφή της συζήτησής
τους. Μετά την ολοκλήρωση, θα τους δοθεί ξανά το ίδιο ερωτηματολόγιο για σύγκριση
αποτελεσμάτων. Η έρευνα θα διαρκέσει 6 διδακτικές ώρες, εντός 2 εβδομάδων, με τη
συγκατάθεση του εκάστοτε καθηγητή και τη διάθεση ημερών απουσίας από το μάθημά τους. | el |
dc.format.extent | 71 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής | el |
dc.publisher | Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών | el |
dc.publisher | Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Choico | el |
dc.subject | Αρχές Οικονομικής Θεωρίας | el |
dc.subject | Μάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδια | el |
dc.subject | Υπολογιστική σκέψη | el |
dc.title | Ενίσχυση της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών μέσα από ψηφιακά παιχνίδια στο μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίας | el |
dc.title.alternative | Enhancing students' computational thinking through digital games in the Principles of Economic Theory course | el |
dc.type | Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία | el |
dc.contributor.committee | Μουντρίδου, Μαρία | |
dc.contributor.committee | Σιάκας, Σπυρίδων | |
dc.contributor.faculty | Σχολή Μηχανικών | el |
dc.contributor.department | Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών | el |
dc.contributor.master | Ψηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξη | el |
dc.description.abstracttranslated | This thesis investigates the use of digital games as a means of enhancing students'
computational thinking in the course "Principles of Economic Theory". The use of digital
games in education has been shown to be an effective way of improving students'
understanding of complex systems and their ability to apply theoretical concepts to realworld scenarios.
This study examines the effectiveness of digital games in enhancing
computational thinking, as well as the potential challenges and limitations of their use in an
economic theory course. It becomes clear that with the help of the digital tool Choico, a
myriad of digital games can be created with the thematic area of educational technology.
The challenge in this case is to illustrate an accessible choice game in Choico related to the
course of Principles of Economic Theory. The main goal is to develop and enhance the
students' Computational Thinking through the game and the choices they make. As the
choices of games related to economic theory lessons are already very limited, the creation
of the digital game ''The Economic Circuit'' aims to make students understand the concept
by putting them in the position of both the player and the creator. The methodology followed
is that of qualitative research. In qualitative research, the role of the researchers is crucial
as it involves direct involvement and personal participation. The qualitative researcher is not
seen as a neutral and objective observer, but as someone who brings their own
perspectives, opinions and experiences to the research. Unlike quantitative research where
subjectivity is seen as a barrier, in qualitative research it is acknowledged and taken into
account. In terms of the main steps in implementing the research, once selected, students
will be divided into groups of 2 in the school's computer room. All students will fill in the
open-ended questionnaires of the survey before they get into the process of engaging with
the Choico game, and the consent of themselves, their parents and the school principal is
required to record the conversation they have with each other during their engagement with
the game. For the execution of the research, students will be organized in pairs in the
school's computer lab and will complete questionnaires before starting to play the Choico
game, with the consent of students, parents, and the school principal for recording their
discussion. After completion, the same questionnaire will be given to them again for result
comparison. The research will last 6 teaching hours, within 2 weeks, with the permission of
the respective teacher and the availability of days off from their class. | el |