Show simple item record

Ενίσχυση της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών μέσα από ψηφιακά παιχνίδια στο μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίας

dc.contributor.advisorGrizioti, Marianthi
dc.contributor.authorΚαρακώστας, Νικόλας
dc.date.accessioned2024-03-28T12:36:44Z
dc.date.available2024-03-28T12:36:44Z
dc.date.issued2024-02-21
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/6242
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-6078
dc.description.abstractΗ παρούσα διατριβή διερευνά τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών ως μέσο ενίσχυσης της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών στο μάθημα "Αρχές Οικονομικής Θεωρίας". Η χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση έχει αποδειχθεί ότι είναι ένας αποτελεσματικός τρόπος βελτίωσης της κατανόησης των πολύπλοκων συστημάτων από τους μαθητές και της ικανότητάς τους να εφαρμόζουν θεωρητικές έννοιες σε σενάρια του πραγματικού κόσμου. Η παρούσα μελέτη εξετάζει την αποτελεσματικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών στην ενίσχυση της υπολογιστικής σκέψης, καθώς και τις πιθανές προκλήσεις και τους περιορισμούς της χρήσης τους σε ένα μάθημα οικονομικής θεωρίας. Καθίσταται σαφές ότι με τη βοήθεια του ψηφιακού εργαλείου Choico μπορούν να δημιουργηθούν πολλά ψηφιακά παιχνίδια με θεματική περιοχή την εκπαιδευτική τεχνολογία. Η πρόκληση στην συγκεκριμένη περίπτωση είναι η απεικόνιση ενός προσιτού παιχνιδιού επιλογών στο Choico που να σχετίζεται με το μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίας. Κύριος στόχος είναι να αναπτυχθεί και να ενισχυθεί η Υπολογιστική Σκέψη των μαθητών μέσα από το παιχνίδι και τις επιλογές που θα κάνουν. Καθώς οι επιλογές των παιχνιδιών που σχετίζονται με μαθήματα οικονομικής θεωρίας είναι ήδη πολύ περιορισμένες, η δημιουργία του ψηφιακού παιχνιδιού ‘’Το Οικονομικό Κύκλωμα’’ έχει ως στόχο την κατανόηση του όρου από τους μαθητές βάζοντάς τους στη θέση του παίκτη αλλά και του δημιουργού. Η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε είναι αυτή της ποιοτικής έρευνας. Στην ποιοτική έρευνα, ο ρόλος των ερευνητών είναι κρίσιμος, καθώς περιλαμβάνει άμεση εμπλοκή και προσωπική συμμετοχή. Ο ποιοτικός ερευνητής δεν θεωρείται ως ουδέτερος και αντικειμενικός παρατηρητής, αλλά ως κάποιος που φέρνει τις δικές του προοπτικές, απόψεις και εμπειρίες στην έρευνα. Σε αντίθεση με την ποσοτική έρευνα όπου η υποκειμενικότητα θεωρείται εμπόδιο, στην ποιοτική έρευνα αναγνωρίζεται και λαμβάνεται υπόψη. Για την εκτέλεση της έρευνας, οι μαθητές θα οργανωθούν σε ζεύγη στην αίθουσα πληροφορικής και θα συμπληρώσουν ερωτηματολόγια πριν ξεκινήσουν να παίζουν το παιχνίδι Choico, με τη συναίνεση των μαθητών, των γονέων και του διευθυντή του σχολείου για την καταγραφή της συζήτησής τους. Μετά την ολοκλήρωση, θα τους δοθεί ξανά το ίδιο ερωτηματολόγιο για σύγκριση αποτελεσμάτων. Η έρευνα θα διαρκέσει 6 διδακτικές ώρες, εντός 2 εβδομάδων, με τη συγκατάθεση του εκάστοτε καθηγητή και τη διάθεση ημερών απουσίας από το μάθημά τους.el
dc.format.extent71el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherΕθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνώνel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.)el
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectChoicoel
dc.subjectΑρχές Οικονομικής Θεωρίαςel
dc.subjectΜάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδιαel
dc.subjectΥπολογιστική σκέψηel
dc.titleΕνίσχυση της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών μέσα από ψηφιακά παιχνίδια στο μάθημα των Αρχών Οικονομικής Θεωρίαςel
dc.title.alternativeEnhancing students' computational thinking through digital games in the Principles of Economic Theory courseel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeΜουντρίδου, Μαρία
dc.contributor.committeeΣιάκας, Σπυρίδων
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.contributor.masterΨηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξηel
dc.description.abstracttranslatedThis thesis investigates the use of digital games as a means of enhancing students' computational thinking in the course "Principles of Economic Theory". The use of digital games in education has been shown to be an effective way of improving students' understanding of complex systems and their ability to apply theoretical concepts to realworld scenarios. This study examines the effectiveness of digital games in enhancing computational thinking, as well as the potential challenges and limitations of their use in an economic theory course. It becomes clear that with the help of the digital tool Choico, a myriad of digital games can be created with the thematic area of educational technology. The challenge in this case is to illustrate an accessible choice game in Choico related to the course of Principles of Economic Theory. The main goal is to develop and enhance the students' Computational Thinking through the game and the choices they make. As the choices of games related to economic theory lessons are already very limited, the creation of the digital game ''The Economic Circuit'' aims to make students understand the concept by putting them in the position of both the player and the creator. The methodology followed is that of qualitative research. In qualitative research, the role of the researchers is crucial as it involves direct involvement and personal participation. The qualitative researcher is not seen as a neutral and objective observer, but as someone who brings their own perspectives, opinions and experiences to the research. Unlike quantitative research where subjectivity is seen as a barrier, in qualitative research it is acknowledged and taken into account. In terms of the main steps in implementing the research, once selected, students will be divided into groups of 2 in the school's computer room. All students will fill in the open-ended questionnaires of the survey before they get into the process of engaging with the Choico game, and the consent of themselves, their parents and the school principal is required to record the conversation they have with each other during their engagement with the game. For the execution of the research, students will be organized in pairs in the school's computer lab and will complete questionnaires before starting to play the Choico game, with the consent of students, parents, and the school principal for recording their discussion. After completion, the same questionnaire will be given to them again for result comparison. The research will last 6 teaching hours, within 2 weeks, with the permission of the respective teacher and the availability of days off from their class.el


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Except where otherwise noted, this item's license is described as
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές