Show simple item record

Αξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού «Το θέλω, το παίρνω;!» για την καλλιέργεια και ενίσχυση της κριτικής σκέψης σε μαθητές Δημοτικού.

dc.contributor.advisorΜακρή, Αικατερίνη
dc.contributor.authorΜαζωμένου, Χριστίνα
dc.date.accessioned2021-08-05T15:10:55Z
dc.date.available2021-08-05T15:10:55Z
dc.date.issued2021-08-05
dc.identifier.urihttps://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/1079
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26265/polynoe-930
dc.description.abstractΑντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας αποτελεί η έρευνα που διεξήχθη με τη συμμετοχή έξι μαθητών της Ε’ δημοτικού σε σχολείο της Αργυρούπολης. Αφετηρία της έρευνας αποτέλεσε η ανάγκη της ερευνήτριας να αντιληφθούν οι μαθητές την επιρροή που έχουν οι διαφημίσεις στην καθημερινή τους ζωή, μαθαίνοντας να επεξεργάζονται τα γλωσσικά χαρακτηριστικά. Σκοπός είναι η αφύπνιση των μαθητών κι ο διαχωρισμός της πραγματικής ανάγκης από αυτή της πλασματικής, μέσα από την αξιοποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού, ChoiCo (ChoiceswithConsequencies), μαθαίνοντας οι μαθητές να επιλέγουν τα πιο χρήσιμα προϊόντα, ενισχύοντας έτσι την κριτική τους σκέψη, βασική δεξιότητα του 21ου αιώνα. Η ερευνήτρια ήρθε αντιμέτωπη με τα ακόλουθα ερωτήματα: 1) Σε ποιο βαθμό εξοικειώθηκαν οι μαθητές με το περιεχόμενο και τον σκοπό του παιχνιδιού; 2) Ποιες είναι οι ενδείξεις κριτικής σκέψης που ανέδειξαν οι μαθητές, αναστοχαζόμενοι τα γλωσσικά χαρακτηριστικά της διαφήμισης και του slogan κατά τη διάρκεια της εμπλοκής τους με το παιχνίδι; 3) Ποιος ο ρόλος της επεξεργασίας του παιχνιδιού στην κριτική σκέψη; Χρησιμοποιήθηκε ποιοτική μέθοδος. Πιο συγκεκριμένα, τα δεδομένα της έρευνας προέκυψαν μέσω ατομικών ημι-δομημένων συνεντεύξεων της ερευνήτριας με τους μαθητές, πριν και μετά την παρέμβαση, μέσω καταγραφής οθόνης και μέσω καταγραφής και ανάλυσης των διαλόγων που διεξήχθησαν μεταξύ των μαθητών. Η ανάλυση πραγματοποιήθηκε σε τρία επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο εστιάζει στην ομάδα, το δεύτερο επίπεδο εμβαθύνει στο άτομο ως μέλος της ομάδας και το τρίτο επίπεδο αφορά το ατομικό προφίλ που σχηματίζεται για τον κάθε μαθητή. Από την ανάλυση των δεδομένων της έρευνας αναδείχθηκαν τα ακόλουθα συμπεράσματα: 1) Όλοι οι μαθητές κατανόησαν το περιεχόμενο και τον σκοπό του παιχνιδιού, απλώς κάποιοι σε μεγαλύτερο και άλλοι σε μικρότερο βαθμό, 2) καμία από τις ομάδες δεν έδωσε βάση στις περιγραφές των προϊόντων (σλόγκαν) και δεν επηρεάστηκε από αυτές για να αγοράσει προϊόντα. Επίσης όλοι οι μαθητές εκτός από έναν, κατάφεραν να αναλύσουν επιτυχώς αυτά τα στοιχεία τα οποία καθιστούν θελκτική μια διαφήμιση κι όρισαν το σλόγκαν περιεκτικά. Όσον αφορά την αποκωδικοποίηση των γλωσσικών χαρακτηριστικών, μόνο τρεις μαθητές χρειάστηκαν αρκετή βοήθεια για να τα κατονομάσουν τόσο πριν όσο και μετά το παιχνίδι και 3) Όλες οι ομάδες ανέλαβαν επιτυχώς τον ρόλο του σχεδιαστή, συζητώντας και τροποποιώντας τα δεδομένα, με μια ομάδα να ξεχωρίζει. Επίσης δύο μόνο μαθητές, κατά τη δημιουργία του σλόγκαν, δυσκολεύτηκαν να αντιληφθούν το μηχανισμό της διαφήμισης καθώς επικεντρώθηκαν στην κυριολεκτική σημασία. Έπειτα, όσον αφορά την μεταβολή των τιμών στη μεταβλητή «χρησιμότητα» όλες ομάδες δικαιολογούσαν τις αλλαγές αλλά η ομάδα που εντρύφησε περισσότερο είναι η ομάδα TopGamers, καθώς παρατηρήθηκαν αρκετά επεισόδια στους διαλόγους με έντονα στοιχεία κριτικής σκέψης και προβληματισμού αναφορικά με τη χρησιμότητα κάποιων προϊόντων.el
dc.format.extent83el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Δυτικής Αττικήςel
dc.publisherΕθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνώνel
dc.publisherΑνώτατη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.)el
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectΙκανότητες του 21ου αιώναel
dc.subjectChoiCoel
dc.subjectΠαιχνιδοκεντρική μάθησηel
dc.subjectΨηφιακά παιχνίδιαel
dc.subjectΚριτική σκέψηel
dc.subjectΓλωσσικά χαρακτηριστικάel
dc.subjectΔιαφήμισηel
dc.titleΑξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού «Το θέλω, το παίρνω;!» για την καλλιέργεια και ενίσχυση της κριτικής σκέψης σε μαθητές Δημοτικού.el
dc.title.alternativeUtilization of the digital game "I want it, I get it ?!" for cultivation and strengthening critical thinking in elementary school students.el
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeΠαπανικολάου, Κυπαρισσία
dc.contributor.committeeΑσλανίδου, Σοφία
dc.contributor.facultyΣχολή Μηχανικώνel
dc.contributor.departmentΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστώνel
dc.contributor.masterΨηφιακός Μετασχηματισμός και Εκπαιδευτική Πράξηel
dc.description.abstracttranslatedThe object of this dissertation is the research carried out with the participation of six students of the 5th grade in a school in Argyroupoli. The starting point of the research was the need of the researcher for the students to understand the influence of advertisements in their daily life, learning to process language features. The purpose is to awaken students and separate the real need from the fictional one, through the use of a digital game, ChoiCo (Choices with Consequences), learning students to choose the most useful products, thus strengthening their critical thinking, basic 21st century skill. The researcher was faced with the following questions: 1) To what extent did the students become familiar with the content and purpose of the game? 2) What are the signs of critical thinking that the students showed, reflecting on the linguistic features of the advertisement and the slogan during their involvement with the game? 3) What is the role of game processing in critical thinking? A qualitative method was used. More specifically, the research data were obtained through individual semi-structured interviews of the researcher with the students, before and after the intervention, through screen recording and through recording and analysis of the dialogues conducted between the students. The analysis was performed at three levels. The first level focuses on the group, the second level deepens the individual as a member of the group and the third level concerns the individual profile formed for each student.The following conclusions emerged from the analysis of the research data: 1) All students understood the content and purpose of the game, just some to a greater extent and others to a lesser degree, 2) none of the groups based on product descriptions (slogans) and were not influenced by them to buy products. Also, all but one of the students were able to successfully analyze these elements that make an ad attractive and defined the slogan comprehensively. In terms of decoding language features, only three students needed enough help to name them both before and after the game, and 3) All teams successfully took on the role of designer, discussing and modifying the data, with one team standing out. Also only two students, when creating the slogan, found it difficult to understand the mechanism of advertising as they focused on the literal meaning. Then, in terms of changing prices to the "utility" variable, all groups justified the changes, but the group that immersed the most is the Top Gamers group, as there were several episodes in the dialogues with strong elements of critical thinking and reflection on the usefulness of some products.el


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Except where otherwise noted, this item's license is described as
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές