Συνεργατική διασκευή ψηφιακών παιχνιδιών: η ψηφιακή ικανότητα της επικοινωνίας και συνεργασίας
Collaborative modding of digital games: digital competence of communication and collaboration
Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Συγγραφέας
Αγαπητού, Μυριάνα
Ημερομηνία
2022-07-01Επιβλέπων
Kynigos, ChronisΛέξεις-κλειδιά
Ψηφιακή ικανότητα ; Μάθηση με βάση τα ψηφιακά παιχνίδια ; Συνεργασία ; Επιχειρηματολογία ; Διαπραγμάτευση ; Εκπαιδευτική τεχνολογίαΠερίληψη
Η παρούσα διπλωματική εργασία εντάσσεται στην έρευνα εκπαιδευτικού σχεδιασμού και συνδυάζει τις αρχές της Μάθησης με βάση το Ψηφιακό Παιχνίδι (Digital game-based learning: DGBL) και εστιασμένα χαρακτηριστικά της Συνεργατικής Μάθησης με Υποστήριξη Υπολογιστή βάσει Επιχειρημάτων (Argumentation- Based Computer Supported Collaborative Learning: ABCSCL). Στόχος της έρευνας είναι να δημιουργήσει μια μαθησιακή σκαλωσιά μέσα από τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός διαθεματικού, ψηφιακού παιχνιδιού ChoiCo, προκειμένου να μελετηθεί η διάσταση της Συνεργασίας μέσω Ψηφιακών Τεχνολογιών, ως πτυχή της ψηφιακής ικανότητας (digital competence) της Επικοινωνίας και Συνεργασίας. Ειδικότερα, επιδιώκεται να διερευνηθεί αν και με ποιους τρόπους η συνεργατική εμπλοκή των μαθητών-τριών με το παιχνίδι και τη διασκευή ενός μισό-ψημένου παιχνιδιού ενισχύει δεξιότητες, γνώσεις και συμπεριφορές που σχετίζονται με τη συνεργασία, κατά τη διάρκεια εμπλοκής και αλληλεπίδρασης των μαθητών-τριών με τη διασκευή ενός μισό-ψημένου παιχνιδιού και τη συν-κατασκευή και συν-δημιουργία μιας νέας εκδοχής του. Το δείγμα της έρευνας αφορά δύο ομάδες μαθητών-τριών της Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, οι οποίοι φοιτούν στη Γ’ τάξη Γυμνασίου. Για τους σκοπούς της έρευνας επιλέχθηκε η ποιοτική μεθοδολογία έρευνας βασισμένη στον σχεδιασμό (design based research). Η πορεία της έρευνας ακολούθησε τις τρεις φάσεις της έρευνας σχεδιασμού, δηλαδή τη δημιουργία μιας υποθετικής τροχιάς μάθησης, την κύρια φάση της πειραματικής διδασκαλίας και την φάση της ανασκοπικής ανάλυσης και ολοκληρώθηκε μέσα από επαναληπτικό κύκλο. Τέλος, βάσει της ποιοτικής μεθόδου ανάλυσης δεδομένων, της εμπειρικά θεμελιωμένης θεωρίας προέκυψε ότι οι μαθητές-τριες τόσο κατά τη διάρκεια χρήσης και εξοικείωσης με το παιχνίδι, όσο και κατά τη διάρκεια συν-διασκευής ενίσχυσαν την επιχειρηματολογική αλληλεπίδραση και συνεργατικό λόγο, αξιοποιώντας ολοκληρωμένα επιχειρήματα και σύνθετα επιχειρήματα βάσει της τυπικής δομής επιχειρήματος του Toulmin. Παράλληλα ενδυνάμωσαν γνώσεις σε επίπεδο συλλογιστικής πορείας ενός επιχειρήματος και τη συνοχή της ροής του διαλόγου και των επιχειρηματολογικών προτάσεων. Επιπλέον, η έρευνα ανέδειξε θετικές επιδράσεις στη δεξιότητα της διαπραγμάτευσης, όπου οι μαθητές-τριες σε ρόλο σχεδιαστή ανέπτυξαν κίνητρα εξερεύνησης και ενδυνάμωση μεταγνωστικών ικανοτήτων συνεργασίας και διαπραγμάτευσης. Τέλος, βάσει των αποτελεσμάτων που προέκυψαν από τα υποκείμενα της έρευνας παρατηρείται θετική επίδραση στον μετασχηματισμό αρχικών στάσεων απέναντι στις διαφορετικές απόψεις, ενδυνάμωση της αυτοπεποίθησης των μαθητών-τριών εξαιτίας του διαμοιρασμού των ευθυνών και της από κοινού απόφασης επιλογών, ενδυνάμωση της αυτορρύθμισης, θετική συμπεριφορά προς την καθοδήγηση και παροχή βοήθειας από ομότιμους και ενίσχυση της ενσυναίσθησης.
Περίληψη
This research is part of educational design research and combines the principles of Digital Game- Based Learning (DGBL) and focused features of Argumentation- Based Computer Supported Collaborative Learning (ABCSCL). The aim of the research is to create a learning scaffold through the design and development of an intersectional, digital game “ChoiCo”, in order to study the dimension of Collaboration through Digital Technologies, as an aspect of digital competence of Communication and Collaboration. In particular, it aims to explore whether and in what ways the students’ collaborative engagement with the game and the making of a half-baked game enhances the skills, knowledge and attitudes associated with the collaboration, during the students' engagement and interaction with modding of a half-baked game, during the co-construction and co-creation of a new version. The sample of the research concerns two groups of students of the Secondary education. For the purposes of the research, the qualitative research methodology based on design based research. The course of the research followed the three phases of the design research, that are the creation of a hypothetical learning trajectory, the main phase of the experimental teaching and the phase of the retrospective analysis and it was completed through a repetitive cycle. Finally, based on the qualitative method of data analysis, the empirically grounded theory showed, that students both during use with the game, as well as during collaborative modding, strengthened argumentative interaction and collaborative speech, utilizing integrated arguments and complex arguments based on Toulmin 's Argumentation Pattern. At the same time, they strengthened knowledge at the level of reasoning of an argument and the coherence of the flow of dialogue and argumentative proposals. In addition, research showed positive effects on negotiation skills, where students in the role of designer, developed motivation for exploration and strengthening of cognitive skills of cooperation and negotiation. Finally, based on the results obtained from the subjects of the research, there is a positive effect on the transformation of initial attitudes towards different points of view, strengthening the self- confidence of students due to sharing responsibilities and joint decision-making, strengthening self- discipline, peer guidance and assistance and strengthening of empathy.