Έρευνα σχεδιασμού στη νοηματοδότηση εννοιών πιθανοτήτων από μαθητές Γυμνασίου με το ψηφιακό παιχνίδι «yOur War» στην πλατφόρμα του «ChoiCo»
Design research on High School students' conceptualization of probabilities using the digital game "yOur War" on the "ChoiCo" digital platform
Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Συγγραφέας
Φατούρος, Αθανάσιος
Ημερομηνία
2024-07-01Επιβλέπων
Grizioti, MarianthiΛέξεις-κλειδιά
Ανοικτοί εκπαιδευτικοί πόροι ; Μάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδια ; Πιθανότητες ; Μισοψημένοι μικρόκοσμοι ; Εκπαιδευτικό παιχνίδι προσομοίωσης επιβίωσηςΠερίληψη
Η παρούσα Έρευνα Σχεδιασμού εξετάζει τη νοηματοδότηση εννοιών των πιθανοτήτων από μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης κατά την εμπλοκή τους με το ψηφιακό παιχνίδι «yOur War» το οποίο έχει ως θέμα την επιβίωση σε μία εμπόλεμη ζώνη. Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία παιχνιδιών προσομοίωσης και επιβίωσης (Survival Simulation Game) και έχει σχεδιαστεί από τον ίδιο τον ερευνητή αξιοποιώντας το ελεύθερης πρόσβασης ψηφιακό εργαλείο «ChoiCo» ( Choices with Consequences) το οποίο σχεδιάστηκε από το Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας της Φιλοσοφικής Σχολής του Ε.Κ.Π.Α. και βασιστεί στην οπτική γλώσσα προγραμματισμού «Ε-slate». Ο ερευνητής συνέθεσε συγκεκριμένους μηχανισμούς παιχνιδιού με τέτοιο τρόπο ώστε να εξεταστεί ο βαθμός κατανόησης των Πιθανοτήτων από τους μαθητές και να βγουν στην επιφάνεια ενδεχόμενες λανθασμένες αντιλήψεις τους. Επιπλέον, με τη συλλογή και επεξεργασία εικόνων με δικαιώματα ελεύθερης χρήσης επιχείρησε να ενισχύσει το θέμα του παιχνιδιού διατηρώντας ταυτόχρονα το περιεχόμενό του κατάλληλο για ανήλικο κοινό και αποφεύγοντας να αλλοιωθεί ο πρωτίστως εκπαιδευτικός του χαρακτήρας. Στη συνέχεια, σχεδιάστηκε και κατόπιν διενεργήθηκε έρευνα σε συνολικά εννέα μαθητές του 2ου Πειραματικού Γυμνασίου Αμπελοκήπων, τέσσερα κορίτσια και πέντε αγόρια. Η έρευνα αποτελούνταν από δύο δίωρες συναντήσεις με απόσταση μίας εβδομάδας στο εργαστήριο υπολογιστών του σχολείου οι οποίες είχαν ως πρώτο στάδιο την εμπλοκή των μαθητών με το παιχνίδι και ως δεύτερο την τροποποίηση ορισμένων στοιχείων του παιχνιδιού από τους ίδιους τους μαθητές. Κατά τη διάρκεια και των δύο σταδίων του πειράματος ο ερευνητής συνέλεξε υλικό με τη χρήση καταγραφικού ήχου, οθόνης, φύλλου εργασίας των μαθητών, ερωτηματολογίου με ερωτήσεις κλειστού και ανοικτού τύπου καθώς και μέσω ημιδομημένων συνεντεύξεων τα οποία εν συνεχεία επεξεργάστηκε με τη μέθοδο της Θεματικής Ανάλυσης. Τα αποτελέσματα της Έρευνας προσφέρουν ένα πλούσιο υλικό για τις διαφορετικές προσεγγίσεις των μαθητών ως προς τη νοηματοδότηση των εννοιών των πιθανοτήτων, τις αντιδράσεις τους όταν έρχονται αντιμέτωποι με ορισμένες δυσλειτουργίες λογισμικού (bugs) και τα στοιχεία Πρόσθετης Παιδαγωγικής Αξίας του «yOur War» ως εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι. Παρά τη δυσκολία στη διακριτή εξέταση εννοιών πιθανοτήτων οι οποίες συχνά αλληλοκαλύπτονται προέκυψαν χρήσιμα συμπεράσματα ως προς τις αντιλήψεις των μαθητών αλλά και τις στρατηγικές που υιοθέτησαν κατά τη λήψη αποφάσεων σε αβέβαιο περιβάλλον. Συνολικά, το παιχνίδι «yOur War» χαρακτηρίστηκε από τους μαθητές ως διασκεδαστικό και περιπετειώδες με κατάλληλα επίπεδα δυσκολίας για να ενισχύει την εμπλοκή των μαθητών με τις έννοιες των Πιθανοτήτων παρ’ όλο που το θέμα του πολέμου και τα συγκαλυμμένα ηθικά διλήμματα σε μεγάλο βαθμό αγνοήθηκαν. Οι δυσλειτουργίες λογισμικού, είτε αθέμιτες είτε σκόπιμα σχεδιασμένες, είχαν μικτά αποτελέσματα ως προς την αξία του «yOur War» ως εκπαιδευτικό εργαλείο αναδεικνύοντας ορισμένα θετικά στοιχεία που αρχικά δεν είχαν προβλεφθεί.
Περίληψη
This Design Research examines the conceptualization of Probability by secondary school students through the use of the survival simulation educational game «yOur War», designed the researcher using the freely accessible digital platform "ChoiCo" (Choices with Consequences) which is developed by the Educational Technology Laboratory of the Faculty of Philosophy of the E.C.P.A. and is based on the visual programming language "E-slate". The researcher composed specific game mechanics in order to examine students' understanding of Probability and bring forth possible misconceptions. Furthermore, by collecting and editing royalty-free images, he attempted to improve the theme of the game while keeping its content suitable for educational purposes. The experiment was planned and carried out with a total of nine secondary school students, four girls and five boys. The research included two weekly two-hour sessions in the school's computer lab, with its first stage involving the students playing the game and the second having them modify some of its elements by themselves. In both stages of the experiment, the researcher collected material using an audio recorder, screen recorder, student worksheets, online questionnaire with closed and open questions, as well as semi-structured interviews, which were then processed following the Thematic Analysis method. The results of the Research offer a lot of useful information on the different approaches of Probability by students, their reactions when they encounter certain software malfunctions (bugs) and the affordances of "yOur War" as an educational digital game. Despite the difficulty in distinctly examining the often overlapping concepts of probability, useful conclusions emerged on students' perceptions and the strategies they adopted when making decisions in an uncertain environment. Overall, the game was rated by students as fun and adventurous with the right level of difficulty to enhance students' engagement with the concepts of Probability, even though the theme of war and the underlying moral dilemmas were largely ignored. Software «bugs», whether accidental or intentional, had mixed effects on the added-value of "yOur War" as an educational tool, with some positive outcomes highlighted which were not initially expected.