Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια και η ανάδυση έμφυλων στερεοτύπων μέσω αυτών
Digital educational games and the emergence of gender stereotypes through them

Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Συγγραφέας
Γιώτη, Ελένη
Ημερομηνία
2025-03-05Επιβλέπων
Kynigos, ChronisΛέξεις-κλειδιά
Αναστοχασμός ; Έμφυλα στερεότυπα ; Ψηφιακά παιχνίδια ; Digital games ; Gender stereotypes ; Μαθησιακή διαδικασίαΠερίληψη
Η παρούσα διπλωματική εργασία αφορά το ερευνητικό εκείνο πεδίο που σχετίζεται με τη μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Ειδικότερα, η έρευνα αυτή εξετάζει αν και σε ποιον βαθμό η αξιοποίηση δύο ψηφιακών παιχνιδιών, ενός προσομοίωσης και ενός γρίφου (ταξινόμησης), ασκεί κάποια επίδραση στη μαθησιακή διαδικασία και ιδίως στον αναστοχασμό των μαθητριών και μαθητών γύρω από ένα ζήτημα που απασχολεί τη σύγχρονη ελληνική – και όχι μόνο – κοινωνία, τα έμφυλα στερεότυπα.
Η έρευνα υλοποιήθηκε ακολουθώντας τα βήματα εκείνα που σχετίζονται με μια Έρευνα Σχεδιασμού. Η ερευνήτρια, αφού πρώτα προετοίμασε και σχεδίασε την έρευνά της, εφήρμοσε το διδακτικό της πείραμα και στη συνέχεια ανέλυσε τα δεδομένα που συνέλεξε. Όσον αφορά τα τελευταία, η συλλογή πραγματοποιήθηκε με τη βοήθεια μίας ηλεκτρονικής συσκευής ήχου, την καταγραφή ημι-δομημένων συνεντεύξεων καθώς και την εφαρμογή του πρωτοκόλλου think aloud. Η ανάλυση τους, από την άλλη, στηρίχθηκε στα θεμέλια της μεθόδου της θεματικής ανάλυσης. Η ερευνήτρια μελέτησε και οργάνωσε τα δεδομένα της ανά ερευνητικό ερώτημα και στη συνέχεια τα ανέλυσε χωρίζοντάς τα σε θεματικές και επιμέρους κώδικες. Στη συνέχεια τα κατέγραψε και παρουσίασε τα αποτελέσματα και συμπεράσματα αυτών, χωρίζοντας τα ανά ερώτημα, με στόχο την πλήρη κατανόηση τους από το αναγνωστικό κοινό.
Όσον αφορά τα τελευταία, είναι σημαντικό να επισημανθεί πως τα ευρήματα της ερευνήτριας είναι αρκετά ενθαρρυντικά και ελπιδοφόρα. Παρά τον χρονικό περιορισμό και το δείγμα της έρευνας, που σε καμία περίπτωση δε θεωρείται αντιπροσωπευτικό, τα αποτελέσματα που προέκυψαν φαίνεται να έχουν κάποια άξια. Αυτό που διαπιστώθηκε είναι πως πράγματι και τα δύο παιχνίδια λειτουργούν καταλυτικά στα πλαίσια της αναστοχαστικής διαδικασίας των συμμετεχουσών και συμμετοχόντων, δίνοντας έτσι ένα θετικό πρόσημο στις προσδοκίες και τους στόχους της ερευνήτριας. Σίγουρα, όμως, το ερευνητικό πεδίο παραμένει ευρύ και πρόσφορο για περαιτέρω έρευνα. Η μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια αποτελεί έναν τομέα που χρήζει περισσότερης μελέτης και ανάπτυξης ιδίως στη χώρα μας. Η έρευνα αυτή, λοιπόν, αν και συμβάλλει σε μικρό βαθμό στην προσπάθεια αυτή, ανοίγει τον δρόμο για νέες ιδέες.
Στο σημείο αυτό παρουσιάζεται η δομή της παρούσας διπλωματικής εργασίας. Ύστερα από τον τίτλο, την περίληψη και τις ευχαριστίες, αφετηρία αποτελεί η αναφορά στη βιβλιογραφική επισκόπηση γύρω από το παρόν ερευνητικό θέμα. Ακολουθεί η παρουσίαση του θεωρητικού υποβάθρου της έρευνας, ενώ στη συνέχεια περιγράφονται αναλυτικά τα δύο ψηφιακά δομήματα που αξιοποιήθηκαν κατά την παρέμβαση. Η εργασία κλείνει με τη μεθοδολογία που ακολουθήθηκε καθώς και με το κεφάλαιο εκείνο που αφορά τα αποτελέσματα και τα συμπεράσματα που προέκυψαν. Στο τέλος παρουσιάζονται τα παραρτήματα και η βιβλιογραφία.
Περίληψη
This thesis concerns the research field related to digital educational game-based learning. In particular, this research examines whether and to what extent the use of two digital games, a simulation and a puzzle (classification), has any effect on the learning process and especially on the reflection of students on an issue that concerns modern Greek – not only – society, gender stereotypes.
The research was implemented following the steps related to a Design Research. Thus, the researcher, after first preparing and designing her research, implemented her teaching experiment and then analyzed the data she collected. Regarding the latter, the collection was carried out with the help of an electronic audio device, the recording of semi-structured interviews as well as the application of the think aloud protocol. Their analysis, on the other hand, was based on the foundations of the thematic analysis method. The researcher studied and organized her data by research question and then analyzed them by dividing them into thematic and individual codes. She then recorded and presented the results and conclusions, dividing them by question, with the aim of their full understanding by the readership.
Regarding the latter, it is important to point out that the researcher's findings are quite encouraging and promising. Despite the time limitation and the research sample, which is in no way considered representative, the results obtained seem to have some merit. What was found is that both games indeed function catalytically within the framework of the reflective process of the participants, thus giving a positive sign to the researcher's expectations and goals. Certainly, however, the research field remains broad and suitable for further research. Learning based on digital educational games is an area that needs more study and development, especially in our country. Therefore, this research, although it contributes to a small extent to this effort, paves the way for new ideas.
At this point, the structure of the present thesis is presented. After the title, summary and acknowledgements, the starting point is the reference to the bibliographic overview around the present research problem. The theoretical background of the research follows, while the two digital structures utilized by the researcher are then described in detail. The work concludes with the methodology followed as well as with this chapter concerning the results and conclusions that emerged, while at the end the appendices and bibliography are presented.