Αξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού «Το θέλω, το παίρνω;!» για την καλλιέργεια και ενίσχυση της κριτικής σκέψης σε μαθητές Δημοτικού.
Utilization of the digital game "I want it, I get it ?!" for cultivation and strengthening critical thinking in elementary school students.
Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Author
Μαζωμένου, Χριστίνα
Date
2021-08-05Advisor
Μακρή, ΑικατερίνηKeywords
Ικανότητες του 21ου αιώνα ; ChoiCo ; Παιχνιδοκεντρική μάθηση ; Ψηφιακά παιχνίδια ; Κριτική σκέψη ; Γλωσσικά χαρακτηριστικά ; ΔιαφήμισηAbstract
Αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας αποτελεί η έρευνα που διεξήχθη με τη
συμμετοχή έξι μαθητών της Ε’ δημοτικού σε σχολείο της Αργυρούπολης. Αφετηρία της
έρευνας αποτέλεσε η ανάγκη της ερευνήτριας να αντιληφθούν οι μαθητές την επιρροή που
έχουν οι διαφημίσεις στην καθημερινή τους ζωή, μαθαίνοντας να επεξεργάζονται τα
γλωσσικά χαρακτηριστικά. Σκοπός είναι η αφύπνιση των μαθητών κι ο διαχωρισμός της
πραγματικής ανάγκης από αυτή της πλασματικής, μέσα από την αξιοποίηση ενός ψηφιακού
παιχνιδιού, ChoiCo (ChoiceswithConsequencies), μαθαίνοντας οι μαθητές να επιλέγουν τα
πιο χρήσιμα προϊόντα, ενισχύοντας έτσι την κριτική τους σκέψη, βασική δεξιότητα του 21ου
αιώνα.
Η ερευνήτρια ήρθε αντιμέτωπη με τα ακόλουθα ερωτήματα: 1) Σε ποιο βαθμό εξοικειώθηκαν
οι μαθητές με το περιεχόμενο και τον σκοπό του παιχνιδιού; 2) Ποιες είναι οι ενδείξεις
κριτικής σκέψης που ανέδειξαν οι μαθητές, αναστοχαζόμενοι τα γλωσσικά χαρακτηριστικά
της διαφήμισης και του slogan κατά τη διάρκεια της εμπλοκής τους με το παιχνίδι; 3) Ποιος
ο ρόλος της επεξεργασίας του παιχνιδιού στην κριτική σκέψη;
Χρησιμοποιήθηκε ποιοτική μέθοδος. Πιο συγκεκριμένα, τα δεδομένα της έρευνας
προέκυψαν μέσω ατομικών ημι-δομημένων συνεντεύξεων της ερευνήτριας με τους μαθητές,
πριν και μετά την παρέμβαση, μέσω καταγραφής οθόνης και μέσω καταγραφής και
ανάλυσης των διαλόγων που διεξήχθησαν μεταξύ των μαθητών. Η ανάλυση
πραγματοποιήθηκε σε τρία επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο εστιάζει στην ομάδα, το δεύτερο
επίπεδο εμβαθύνει στο άτομο ως μέλος της ομάδας και το τρίτο επίπεδο αφορά το ατομικό
προφίλ που σχηματίζεται για τον κάθε μαθητή.
Από την ανάλυση των δεδομένων της έρευνας αναδείχθηκαν τα ακόλουθα συμπεράσματα:
1) Όλοι οι μαθητές κατανόησαν το περιεχόμενο και τον σκοπό του παιχνιδιού, απλώς
κάποιοι σε μεγαλύτερο και άλλοι σε μικρότερο βαθμό, 2) καμία από τις ομάδες δεν έδωσε
βάση στις περιγραφές των προϊόντων (σλόγκαν) και δεν επηρεάστηκε από αυτές για να
αγοράσει προϊόντα. Επίσης όλοι οι μαθητές εκτός από έναν, κατάφεραν να αναλύσουν
επιτυχώς αυτά τα στοιχεία τα οποία καθιστούν θελκτική μια διαφήμιση κι όρισαν το σλόγκαν
περιεκτικά. Όσον αφορά την αποκωδικοποίηση των γλωσσικών χαρακτηριστικών, μόνο
τρεις μαθητές χρειάστηκαν αρκετή βοήθεια για να τα κατονομάσουν τόσο πριν όσο και μετά
το παιχνίδι και 3) Όλες οι ομάδες ανέλαβαν επιτυχώς τον ρόλο του σχεδιαστή, συζητώντας
και τροποποιώντας τα δεδομένα, με μια ομάδα να ξεχωρίζει. Επίσης δύο μόνο μαθητές,
κατά τη δημιουργία του σλόγκαν, δυσκολεύτηκαν να αντιληφθούν το μηχανισμό της
διαφήμισης καθώς επικεντρώθηκαν στην κυριολεκτική σημασία. Έπειτα, όσον αφορά την
μεταβολή των τιμών στη μεταβλητή «χρησιμότητα» όλες ομάδες δικαιολογούσαν τις αλλαγές
αλλά η ομάδα που εντρύφησε περισσότερο είναι η ομάδα TopGamers, καθώς
παρατηρήθηκαν αρκετά επεισόδια στους διαλόγους με έντονα στοιχεία κριτικής σκέψης και
προβληματισμού αναφορικά με τη χρησιμότητα κάποιων προϊόντων.
Abstract
The object of this dissertation is the research carried out with the participation of six students
of the 5th grade in a school in Argyroupoli. The starting point of the research was the need
of the researcher for the students to understand the influence of advertisements in their daily
life, learning to process language features. The purpose is to awaken students and separate
the real need from the fictional one, through the use of a digital game, ChoiCo (Choices with
Consequences), learning students to choose the most useful products, thus strengthening
their critical thinking, basic 21st century skill.
The researcher was faced with the following questions: 1) To what extent did the students
become familiar with the content and purpose of the game? 2) What are the signs of critical
thinking that the students showed, reflecting on the linguistic features of the advertisement
and the slogan during their involvement with the game? 3) What is the role of game
processing in critical thinking? A qualitative method was used. More specifically, the
research data were obtained through individual semi-structured interviews of the researcher
with the students, before and after the intervention, through screen recording and through
recording and analysis of the dialogues conducted between the students. The analysis was
performed at three levels. The first level focuses on the group, the second level deepens
the individual as a member of the group and the third level concerns the individual profile
formed for each student.The following conclusions emerged from the analysis of the
research data: 1) All students understood the content and purpose of the game, just some
to a greater extent and others to a lesser degree, 2) none of the groups based on product
descriptions (slogans) and were not influenced by them to buy products. Also, all but one of
the students were able to successfully analyze these elements that make an ad attractive
and defined the slogan comprehensively. In terms of decoding language features, only three
students needed enough help to name them both before and after the game, and 3) All
teams successfully took on the role of designer, discussing and modifying the data, with one
team standing out. Also only two students, when creating the slogan, found it difficult to
understand the mechanism of advertising as they focused on the literal meaning. Then, in
terms of changing prices to the "utility" variable, all groups justified the changes, but the
group that immersed the most is the Top Gamers group, as there were several episodes in
the dialogues with strong elements of critical thinking and reflection on the usefulness of
some products.