Τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων ως εκπαιδευτικά εργαλεία για την προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης: η αξιοποίηση του OpenSimulator στο μάθημα της Ιστορίας
Virtual world environments as educational tools to promote collaborative learning: using OpenSimulator for teaching History
Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Συγγραφέας
Ζαράνη, Γεωργία
Ημερομηνία
2022-02-24Επιβλέπων
Moundridou, MariaΛέξεις-κλειδιά
Περιβάλλοντα εικονικών κόσμων ; Ψηφιακές τεχνολογίες ; Ομαδοσυνεργατική μάθηση ; Εκπαίδευση από απόσταση ; ΙστορίαΠερίληψη
Οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας και τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων έχουν ήδη εδραιωθεί –αλλά και εξακολουθούν να εξελίσσονται– σε πολλούς τομείς της ανθρώπινης ζωής, μετασχηματίζοντάς τους. Ένας από τους τομείς αυτούς είναι και ο τομέας της εκπαίδευσης, όπου ένας σημαντικός αριθμός ερευνών έχει αναδείξει τη δυναμική που παρουσιάζουν αυτές οι τεχνολογίες και τα περιβάλλοντα για τη διδασκαλία και τη μάθηση σε διάφορες γνωστικές περιοχές στο πλαίσιο υλοποίησης ποικίλων διδακτικών τεχνικών. Σκοπός της παρούσας εργασίας ήταν η διερεύνηση της συνεισφοράς των περιβαλλόντων εικονικών κόσμων στην προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης έναντι της πραγματοποίησης αντίστοιχων δραστηριοτήτων σε εναλλακτικά περιβάλλοντα/εργαλεία, όσον αφορά στην επίτευξη των μαθησιακών στόχων, την προώθηση της συνεργασίας των μαθητών, την αύξηση της κινητοποίησης, της εμπλοκής και της ικανοποίησής τους. Για αυτόν τον λόγο, σχεδιάστηκαν δύο όμοιες – ως προς τους διδακτικούς στόχους και τις τεχνικές – εκπαιδευτικές παρεμβάσεις, που όμως η καθεμία τους αξιοποιούσε διαφορετικά ψηφιακά εργαλεία και περιβάλλοντα. Οι διδακτικές τεχνικές που αξιοποιήθηκαν και στις δύο παρεμβάσεις ήταν ο καταιγισμός ιδεών, η συνεργατική συναρμολόγηση, ο αγώνας επιχειρηματολογίας και το παιχνίδι ρόλων, ενώ η θεματική ενότητα αφορούσε στο ζήτημα της Εικονομαχίας. Στη μία παρέμβαση αξιοποιήθηκαν στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων που πραγματοποίησαν οι μαθητές (ομάδα των ψηφιακών εργαλείων) τα εργαλεία Padlet, Google Chat, Kialo Edu, Pixton και το μάθημα διενεργήθηκε μέσω του περιβάλλοντος βιντεοσυνομιλίας Google Meet. Στην άλλη παρέμβαση (ομάδα του εικονικού κόσμου), το μάθημα αλλά και όλες οι δραστηριότητες πραγματοποιήθηκαν σε έναν εικονικό κόσμο που δημιουργήθηκε στο περιβάλλον του OpenSimulator. Η συλλογή των δεδομένων πραγματοποιήθηκε από τις καταγραφές στα ψηφιακά εργαλεία, από το πρόγραμμα καταγραφής οθόνης OBS Studio, από το κουίζ αυτοαξιολόγησης και από το ερωτηματολόγιο αποτίμησης της εμπειρίας των μαθητών που τους δόθηκε μετά την ολοκλήρωση του σεναρίου. Έπειτα από την ανάλυση των δεδομένων των δύο παρεμβάσεων, τα οποία κατηγοριοποιήθηκαν και κωδικοποιήθηκαν, αναδείχθηκε πως το περιβάλλον εικονικού κόσμου του OpenSimulator υπερείχε – σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό – στην πλειοψηφία των δραστηριοτήτων, σε σχέση με τα άλλα περιβάλλοντα/εργαλεία με τα οποία υλοποιήθηκαν οι διδακτικές τεχνικές, ως προς τα τέσσερα ερευνητικά ερωτήματα που είχαν τεθεί. Συνεπώς, το συμπέρασμα της παρούσας εργασίας είναι πως τα περιβάλλοντα εικονικών κόσμων φαίνεται να έχουν θετική συνεισφορά στην προώθηση της ομαδοσυνεργατικής μάθησης και μάλιστα, σε μεγαλύτερο βαθμό από εναλλακτικά περιβάλλοντα/εργαλεία διεξαγωγής εξ αποστάσεως μαθημάτων και υποστήριξης αυτών των τεχνικών.
Περίληψη
Virtual reality technologies and virtual world environments have already been established – but they are still evolving – in many areas of human life, transforming them. One of these areas is the field of education, where a significant number of researches have highlighted the dynamics of these technologies and environments for teaching and learning in various domains of knowledge in the context of the implementation of various teaching techniques. The purpose of this thesis was to investigate the contribution of virtual world environments – in comparison with alternative environments/tools – to the promotion of collaborative learning, in terms of learning outcomes, students’ collaboration, motivation, engagement and satisfaction. On this basis, two similar –in terms of learning objectives and teaching techniques– educational interventions were designed, but each of them utilized different digital tools and environments. The teaching techniques used in both interventions were brainstorming, jigsaw, debate and role play, while the thematic unit dealt with the issue of Iconoclasm. In the one intervention, the tools Padlet, Google Chat, Kialo Edu, Pixton were used in the context of the activities carried out by the students (digital tools group) and the lesson was conducted through the Google Meet video chat environment. In the other intervention (virtual world team), the lesson and all the activities took place in a virtual world created in the OpenSimulator environment. Data were collected from the digital tools’ records, screen recordings, a self-assessment quiz, and the students’ answers in a questionnaire concerning their experience from the lesson. The analysis of these data revealed that compared to the other environments/tools with which the teaching techniques were implemented the virtual world environment was superior –to a greater or lesser extent– in the majority of learning activities in terms of the four research questions that had been posed. Based on these encouraging findings, the conclusion drawn in this thesis is that virtual world environments may have the potential to contribute positively to the promotion of collaborative learning and in fact, to a greater extent than the alternative environments/tools used.